sábado, 18 de novembro de 2023

Entrando na corrida.

Hoje é um dia histórico, 18 de novembro de 2023, a Space X faz história ao colocar em órbita o foguete Starship. Embora possa parecer ser um fracasso, afinal o lançador explodiu logo após a separação e o  módulo principal está sem contato, porém em órbita. Mas convenhamos o feito alcançado ao colocar o maior foguete já construído no espaço ofusca tudo isso, bem por isso é histórico. Sabendo o quão rápido é o pessoal da Space X e como fazem  o desenvolvimento, esse lançamento é um prato cheio para esse povo, realmente um feito gigante como o próprio foguete.

Espaço, planetas, sistema Solar, Lua, Marte, naves e foguetes, tudo isso já foi explorado em grande quantidade e variedade de jogos de tabuleiro. Um dos meus jogos preferidos é o Race for the Galaxy é um jogaço. Também por mais de uma vez me aventurei nesse universo, a exemplo do Mercadores de Dur Durany, simples jogo de construções de rotas e continuo cada vez mais apaixonado pelo tema..

De fato acompanho a astronáutica quase que diariamente, e aos poucos fui entendendo alguma coisa sobre foguetes, dai as ideias foram borbulhando, nascendo, afinal sem conhecer um pouco pelo menos, não têm como acontecer nada. Há uns dois meses, acabei por desenvolver  a mecânica de lançamento, idealizei e rabisquei as peças, tudo manual. A ideia era ser algo que simula-se de certa forma um lançamento, mas têm que ter aquela tensão no ar, " vai dar certo?, vai explodir?". Cara os astronautas estão sentados literalmente sobre uma bomba muito poderosa, imagina o suador do cara. 

E  nasceu  a parte de jogo que chamo de "missão", lançar o foguete, executar a missão e pousar novamente, afinal o Elon Musk e sua equipe abriram o caminho, agora a boiada vai por esse caminho, agora a coisa toda gira em torno de reaproveitamento de estágios, não sem razão..

A missão é colocar um satélite em órbita, transportar cargas para uma estação orbital, simples assim., um foguete, uma plataforma de lançamento, combustível, a tripulação ou o Comando da Missão. 

A missão é dividida em etapas  e cada etapa consiste em enfrentar um certo grau de dificuldade, chamado de DIF, que são contrabalanceados pela expertise (EXP) da equipe, tecnologia, e uns dadinhos para criar variáveis e imprevisibilidade.

Marcadores de etapas das missões.

A missão consiste na etapa de lançamento, a missão em si e a reentrada, o que é o formato mais básico, mas pode haver etapas como correção de órbita, translação para objetivos como  a Lua, Marte ou o cinturão, onde estão Céres, Pallas entre outros. Sempre ao executar uma etapa há riscos, quanto mais complexa a missão, maiores os riscos.

Feito a bagunça inicial, criar a missão a coisa ficou complicada, era necessário simplificar. Na imagem ao lado foi o resultado inicial, ficou bem interessante mas vai virar um segundo jogo, só focado em lançar o foguete.

Como o jogo em questão envolve, desenvolver e construir foguetes, tecnologias, comandar uma companhia a lá Space X, foguetes reaproveitáveis, os jogadores vão competir por contratos de entrega, com  missões em órbita da Terra, ou em translações para a Lua e Marte, em troca de PV e dinheiro, para então avançar ainda mais, construir mais e mais foguetes. As missões ficaram mais sucintas, mais rápidas para que a fluidez do jogo fique aceitável.

Cheguei na situação atual, imagem ao lado, a etapa sendo resolvida. A missão é acoplar a uma estação orbital. Em laranja são os problemas (DIF) e em azul (EXP) as soluções, se o azul perder, a missão falhou.

O jogador não vai querer isso, afinal  um foguete custa milhões, leva um certo tempo para ser construído, e falhar  é sinônimo de problemas. Essa é a mola mestra para o jogador ficar tenso, e nada reflete mais isso do que sacar os marcadores de eventos da missão, que vão acumular pontos de DIF ou EXP, somado as variáveis iniciais.


Lay out para uma missão em órbita
 de translação, até uma EO em construção.

Mas uma vez executas as etapas da missão, recebe PV e dinheiro e segue o jogo, também significa que o foguete pousou e deve ser revisado o mais rápido possível para nova missão. Na imagem abaixo o espaço a esquerda é onde o foguete é revisado, sempre com custos e aleatoriedade para dar aquela pitada de incertezas e pressão.

Aos poucos o jogo tomou corpo, passei a planificar muitas das variáveis, afinal as combinações de foguetes, limitações e custos, requer tomadas de decisão do jogador em tudo. 
O contrato que o jogador vai executar deve ser tangível com a capacidade do foguete disponível na Cia. 
É  você que escolhe qual foguete entre lançadores e orbitadores que vai construir tornando a sua CIA apta a executar missões com diferentes solicitações, até vou tripulado, nas diferentes órbitas  LEO, GEO ou OT, ou então executar missões de translação orbital para a Lua ou Marte.

O contrato têm um prazo para ser cumprido, porém requer primeiro agendar o lançamento (imagem ao lado) em um dos espaçoportos.
 É nesse tempo que o foguete é construído e revisado.

O jogador poderá antecipar missões ou tentar alongar prazos, observando o andamento do planejamento da missão.

A Cia do jogador pode ser desenvolvida de modo a ganhar maior competitividade, receita e tecnologia, de modo que durante a partida tornar-se  assimétrica. É um  passo necessário para poder operar em novos mercados como lançamentos em órbita para as missões a destinos distantes em translações chegando então na LUA, Marte ou o Cinturão, em síntese participando da economia espacial em formação, entrando na corrida.

O jogo é para um ou até quatro jogadores, e vai bem em dois, três, é interativo na busca de contratos, eventos e ações. O peão que representa o CEO da Cia. é alocado em uma das diferentes ações que o jogador poderá executar, tais como  obter contratos, eventos, prazos, expertise, seguro funcionários, o tempo urge, o prazo corre.

Diferentes modelos de lançadores e orbitadores, 
quanto maior a capacidade do orbitador, maior 
deverá ser o lançador para executar o lançamento.

Essa é a apresentação do protótipo, a arte como pode ser observado não é final . O objetivo do jogo é mergulhar o jogador no universo da corrida espacial em um futuro próximo, enfrentando as limitações dos foguetes movidos a combustível sólido, líquido, altos custos e riscos. Mas avidamente participando da corrida para a nova fronteira, o próximo passo da humanidade.


Abraço!









 


domingo, 10 de setembro de 2023

Castelania, mundo medieval na sua mesa.

Sou daquelas pessoas que adora ler sobre história em geral, e também  já fui daqueles que tomaram a Idade Média como um período obscuro. Ocorre que ao você ler mais sobre essa época, acaba descobrindo justo o contrário, era uma sociedade muito diferente do que imaginamos a princípio, sua forma de viver, interações sociais, política e economia.

Mas o assunto é esse jogo, ainda protótipo que chamo de Castelania. Basicamente quer dizer tudo que estava as voltas do castelo, ou seja além do castelo, vilas, moinhos, mercado, oficinas e vassalos,  e é isso que o tabuleiro modular representa.

Na partida o jogador no papel de conde, têm seu pequeno castelo, com seus vassalos e alguma capacidade de de obter dinheiro, do qual o Rei vai exigir sua parte, a Talha. A rodada inicia com a revelação de uma carta evento, que afeta todos os jogadores de forma positiva ou negativa. Em seguida um dado D6 é lançado e vai ser colocado sobre o castelo do Rei, a carta evento define a posição que o dado deve ser posicionado, que vai estabelecer quantos vassalos cada conde consegue do Rei. O próprio Rei visita o jogador com o menor captação de vassalos e lhe concede um benefício.

Carta de evento que afeta todos os jogadores de forma positiva ou negativa, amenizado em efeitos de acordo com a preparação de cada jogador.


Aspecto do tabuleiro modular, há as áreas do reino que fornece os recursos inicias, e os condados que vão agregar novas terras ao reino.


Uma vez que cada conde obteve vassalos, inicia a alocação de trabalhadores (vassalos) para a  obtenção dos recursos disponíveis, a começar pelo jogador que recebeu o Rei em seu condado. O jogador vai escolher entre receber recursos, vender ou trocar os mesmos para obter dinheiro ou recursos em falta. Também pode obter favores do rei ou servir na Militia Caste, o exército do  Rei em caso de guerra.


Aqui o tabuleiro de PV a direita e o tabuleiro do Militia 
Caste e a área da batalha.


Obtido recursos o Rei exige os impostos, a Talha que é pago com dinheiro e se não tiver, pagará com recursos. Em seguida os jogadores constroem novos prédios de modo a incrementar sua capacidade de produção bem como a diversificação, ou seja, oficinas, minas, moinhos, tabernas. 
A construção é a forma que o jogador têm para pontuar, portando é prioridade, mas há uma condição limitante, novas terras. 

Diferentes construções com diferentes poderes.


As novas terras são fruto de benevolências do rei (carta evento) ou guerra (também carta evento), Na guerra a participação dos condes ao vencer,  o Rei lhes concede novas terras e desta forma novos espaços para ocupar, construir e pontuar. Aquele que obter por primeiro 25 pontos é o vencedor. 


Essa é a síntese, a ideia do jogo, partidas de duas horas em média com até 5 jogadores, nível médio, estratégico com muitas opções de jogada que é incrementado durante a partida , devido ao fato que as novas construções, são as  novas áreas para alocação de trabalhadores. 

No mais é isso, é protótipo.

Abraço!


terça-feira, 4 de abril de 2023

Luto por Klaus Teuber.

Nos deixa Klaus Teuber criador do Colonizadores de Catan, nascido em 25 de junho de 1952, falecido em 01 de abril de 2023. Deixa esposa e três filhos, e uma legião de admiradores de seu belo trabalho. 

Para quem curtiu ou melhor, descobriu e retomou com os jogos de tabuleiros como hobby, essa pessoa na certa têm impacto em tudo isso. Catan foi premiado como o Spiel des Jahres em 1995, mas não foi sua primeira criação e nem sua primeira premiação, esse mérito cabe ao Barbarossa de 1988. 

Mas Catan seu jogo mais conhecido, carrega toda uma mudança de estilo e conceito de criação de jogos. Sua obra marca por inovar e trazer a luz ideias que foram então seguidas, incorporadas por praticamento todo criador de jogos depois de 1995, nasceu ali o Eurogame, aquele jogo que não elimina jogador, que não depende somente de sorte, que têm regras simples e principalmente tempo de duração limitado e melhor faz o jogador escolher o que considera sua melhor opção de jogada. 

Esse é o DNA de um Eurogame, e esse mérito cabe a Klaus Teuber, que tenha grandes partidas nos campos do senhor, porque aqui vai deixar saudades e também seu grande legado.






Pezares ao familiares e amigos.



Hermes


terça-feira, 19 de outubro de 2021

Tabuleiro Tuiuti, nova revisão

Essa imagem do tabuleiro do jogo da Batalha de Tuiuti, é baseado nos mapas originais da Biblioteca do Exército Brasileiro. Quem gentilmente forneceu o material, foi o Sr. Júlio Lima Verde Campos de Oliveira, militar de carreira, hoje na reserva. É necessário mencionar, que junto com mapas, recebi diversos materiais, inclusive a "ordem do dia" (da batalha), que é rica fonte de informações sobre a disposição dos diferentes batalhões, eventos e feitos dos oficiais e soldados.

Reforço aqui mais uma vez meu muito obrigado ao Sr. Júlio.


Fig 01

Esse mapa, fig 01, compreende uma área de arpoximadamente 4 km de profundidade por 2,4 km de largura. Desta forma, cada espaço, é uma área de 83x83m. É cortado de norte para sul pela estrada que vai de Humaitá até o Passo da Pátria. A esquerda é a lagona Pires, área que não permite, manobras que não embarcado. Ao norte o estero Rojas, um ribeirão com margens pantanosas, ao sul o estero Bellaco, palco de confronto, dias antes dessa batalha, e a leste, um imenso campo pantanoso. 

Fig 02

 Nas cordenadas 21AA, está a lagoa de Tuiuti, fig 02, que froneceu o nome para a batalha, travada as suas margens ou entorno.

O acampamento das tropas da Triplice Aliança, estava disperso por toda área central , ao norte , junto a estrada o corpo uruguaio, a leste, as tropas argentinas, o flanco oeste, sul, centro e norte, estava coberto pelo exército brasileiro, composto por 6 divisões, um corpo de cavalaria ligeira e um corpo de artilharia, sob comando de Mallet ao norte (centro). Foi a única posição defensiva preparada, contava com um fosso, para impedir a aproximação direta das chamadas " bocas de fogo" (artilharia).


Fig 03

A disposição inicial das peças do jogador da Triplice Aliança, são identiifcadas, pela marcação no tabuleiro, fig 03.  Desta forma cada divisão, tem sua posição inicial, e as brigadas, compostas por batalhões, são posicionadas adajacentes, conforme setas. Cada posição destas é considerado uma área de bivaque (acampamento), e o estado inicial das tropas é em descanso e fora de ordem.

O Exército do Paraguai, foi dividido em quatro grupos. A intensão era obter o elemento surpresa, de modo a conquistar uma vitória rápida e decisiva. Com a vitória, forçar o exército aliado a recuar para fora do território paraguaio. 

Ao iniciar a partida, cada coluna paraguaia, é posicionada conforme o valor de lançamento do dado D6. Sobre o mapa, há marcação para este fim, fig 04. Trata-se de uma adaptação, que tem por objetivo, criar aleatoriedade em cada partida, afinal quanto maior o valor do dado, mais perto será o ponto de partida para o  ataque. A intensão com isso é simular o elemento surpresa, figurativamente, "não foi percebido a aproximação do inimigo".

Fig 04

Nos testes que realizei, esse mecanismo de aproximação, causa um efeito muito interessante, pois a tropa paraguaia chega pronta para o ataque, enquanto o dispositivo aliado, está ainda em descanso. Por isso quanto mais perto  (valor de dado maior), mais dificil é reagir ao ataque, lembrando que o sistema funciona com iniciativas, que coloca em ação, apenas um pequeno grupo de unidades a cada fase.

Sobre o mapa, há ainda icones que marcam efeitos de elementos geomorfos, em geral, custo para mover a peça, o que simula a dificuldade em mover em campos alagados ou pantanosos. Note na figura 04.
A borda do tabuleiro marca as coordenadas, números em um sentido e letras ortogonalmente.

Outro detalhe, porque o formato do tabuleiro é quadriculado e não hexágonal?

Cheguei a testar com hexagonos, o formato mais comum usado em jogos de guerra. Mas o ST ( sistema tático), permite emprega mapas. E quando digo mapas, a figura 01 acima, é um tabuleiro, é factível para ser parte de um mapa,  que representa uma região muito maior, no qual cada espaço pode representar, digamos 5km ou mais. Desta forma, toda a área deste tabuleiro, fig 01, seria apenas um espaço do mapa. 

Aqui está o link, para baixar o arquivo do tabuleiro em PDF. Ele tem 824mm x 980 mm, é grande sim.


Abraço!


domingo, 10 de outubro de 2021

Tuiuti, adaptado ao ST (sistema tático).

 Nossa, primeira postagem em 2021, pesso desculpas a quem porventura siga meu blog.........faz muito que deveria ter terminado esse jogo, mas a vida segue seu rumo e estamos embarcados  nela e nem sempre é o que gostariamos que fosse, mas no final é parte do pacote e a vida segue.

E nesse periodo de tempo do, "faz muito que devia ter terminado", muitas alterações no sistema do jogo, foram implementadas. Reorganização geral com forte padronização, objetivando seguir conceitos básicos, similares no que tange o funcionamento do jogo em qualquer nível de tropa, ou seja pelotão, batalhão, brigada, seguem conceitos similares dentro do formato do jogo.

Mas a maior mudança foi implantar o sistema de iniciativas, que torna o jogo mais dinâmico, sem que o jogador tenha que ficar longos periodos de tempo, observando o oponente fazer sua jogada. 

A Iniciativa

Consiste basicamente ativar para ações de movimento e combate, um determinado grupo de unidades, que pode ser pelotões, quando o nível for tático, ou então brigadas, regimentos, quando os batalhões da tropa, são usados. Isso permite de modo geral, o jogador mover algo em torno de cinco, seis unidades ( batalhões por exemplo, há limite para esse número de unidades), e passar a vez ao jogador oponente.

Pode parecer que isso não muda nada, mas digo que o ganho tático durante a partida é muito grande, assim como interessante. O jogador deverá constantemente tomar decisões, reagir diante de ações do oponente e ou tomar a iniciativa tática da batalha, por exmplo, ações de flanqueamento pela cavalaria, devido a sua maior mobilidade. E em jogos como o Tuiuti, que simula uma batalha do século XIX, mais precisamente em 1866, durante a Guerra do Paraguai, isso eleva o nível do jogo, e evita em partes o enfrentamente de linhas continuas de ambos os lados, que fatalmente ocorreriam se fosse possível mover todas as unidades na sua vez de jogar.

Observe na imagem ao lado, cada grupo de unidades são uma divisão, e sua menor unidade é o batalhão. No canto inferior esquerdo, a tropa formou quadrados para proteger-se da cavalaria paraguaia, mas as tropas ao norte dessa posição, não há a organização tática, e a cavalaria consegue causar grandes estragos nas tropas argentinas. Cada grupo de tropas, perceptível pela figura do general,  foi em momentos diferentes ativada pela regra da iniciativa. 

Está condição é sempre uma escolha do jogador, que pode ser uma reação a jogada do oponente, ou então envolver tropas adicionais no setor, ou ainda ativar ações em outro setor, de modo que o jogador oponente, tenha que obervar essa ação é avaliar a sua situação, obrigando de certa forma a reagir a está ação.

Na imagem ao lado, algo como olhando o campo de batalha do leste para o oeste, observe as diferentes divisões, muitas das quais ainda não ativadas e envolvidas na batalha. 

O jogador deverá reagiar as ações do ataque paraguaio, mas também se preocupar em fechar o seu centro e flancos, e inibir a livre ação da cavalaria oponente  E é o sistema de iniciativas que causa esse efeito, (diria muito benéfico para o jogo),  e influencia o jogador a tomar diferentes decisões de forma constante e por vezes com urgência.


O símbolo de comando são as peças de generais e comando das brigadas e regimentos. Na imagem acima, as peças generais ficam bem destacadas, e cresceram em importancia no novo formato do ST.

Generais e Unidades de Comando.

As peças de generais, presentes junto as tropas destinadas ao seu comando, atribuem certas ações para o jogador, como rolar dado novamente, usar coluna da TC de maior valor, entre outras e diferentes possibilidades, somado a assímetria (as peças não tem os mesmos poderes). Estes "poderes"  representam a exortação e virtudes do comandante para com sua tropa. 

As unidades de comando das brigadas e regimentos, adicionam dois fatores para o jogador, são os Pontos de Comando - PC, que literalmente são pontos para gastar, e poder executar ações táticas (há limite disponível), a exemplo das tropas da imagem acima, posicionadas na forma de quadrados para defender-se da cavalaria. O segundo poder da unidade de comando, é o chamado Teste de Moral- TM,  pelo que se deve entender, como a capacidade de comandar as tropas atribuidas a este comando. O menor valor significa maior capacidade de obter sucesso no dado D12, usado para resolver as diferentes situações, que vão surgir durante uma partida.

Organização.

Outra modificação, é quanto a organização das tropas. É algo  como a hierarquia militar aplicada e simulada. Há uma peça general, com certo poder, limitado a determiandas ações, que o jogador poderá usar durante as fases, cujo efeito é aplicada para uma unidades, por assim dizer, sob seu comando. 

Logo abaixo estão os comandantes das brigadas e regimentos, que são a unidade de comando de um determinado número e tipos de batalhões. Estas são as tropas ativadas pela regra da iniciativa.

Durante a partida, é necessário manter a organização, para que os efeitos da peça general, assim como da peça de comando, possa ser aplicada as unidades. Perdido o comando, torna-se dificil controlar as tropas e impossível aplicar efeitos e ações táticas.

Testes.

Bom o que pode parecer pouca coisa, impactou o jogo de forma geral, diria que para muito melhor. Fiz testes com tropas a nível de pelotão, em cenários da segunda guerra mundial, na chamada frente russa, Demandou enorme gama de pesquisa das tropas alemãs e russas, no que tange seus pequenos times de combate, Também fiz testes com tropas do tamanho de batalhões na guerra do pacífico, em cenários como Sumatra, no início do conflito. 

Foram feitos testes muito bons com batalhas de navios, tanto na segunda guerra com em outros cenários, mas foi com os testes da batalha do Riachuelo, durante a Guerra do Paraguai, que obtive os melhores resultados, com ótimas ideias para os complexos combates envolvendo embarcações, pois há em geral a combinação da variadade de armas em uma única unidade, bem como efeitos em diferentes condições para que uma unidade sobreviva a um combate, como sua propulsão, integridade do casco, tripulação.

.Voltando ao Tuiuti, com tropas do porte de batalhões, os testes envolvem situações muito diferentes, pois as batalhas campais desse periodo, com tropas em geral formando linhas de batalha, tem particularidades, e se faz necessário entender sobre os armamentos, ações táticas, de modo que isso possa ser transferido para o jogo, para que o jogador sinta efeitos e situações, que jamais serão os horreres de uma guerra, mas lhe permita entender um pouco, de cada um desses periodos da história.

Visão geral no sentido sul, norte.

Posição inicial no flanco oeste aliado, junto 
ao acampamento da cavalaria de Neto.

Posição central norte, com a artilharia de Mallet 
e a 3ºDivisão de Sampaio.



Abraço!