terça-feira, 19 de outubro de 2021

Tabuleiro Tuiuti, nova revisão

Essa imagem do tabuleiro do jogo da Batalha de Tuiuti, é baseado nos mapas originais da Biblioteca do Exército Brasileiro. Quem gentilmente forneceu o material, foi o Sr. Júlio Lima Verde Campos de Oliveira, militar de carreira, hoje na reserva. É necessário mencionar, que junto com mapas, recebi diversos materiais, inclusive a "ordem do dia" (da batalha), que é rica fonte de informações sobre a disposição dos diferentes batalhões, eventos e feitos dos oficiais e soldados.

Reforço aqui mais uma vez meu muito obrigado ao Sr. Júlio.


Fig 01

Esse mapa, fig 01, compreende uma área de arpoximadamente 4 km de profundidade por 2,4 km de largura. Desta forma, cada espaço, é uma área de 83x83m. É cortado de norte para sul pela estrada que vai de Humaitá até o Passo da Pátria. A esquerda é a lagona Pires, área que não permite, manobras que não embarcado. Ao norte o estero Rojas, um ribeirão com margens pantanosas, ao sul o estero Bellaco, palco de confronto, dias antes dessa batalha, e a leste, um imenso campo pantanoso. 

Fig 02

 Nas cordenadas 21AA, está a lagoa de Tuiuti, fig 02, que froneceu o nome para a batalha, travada as suas margens ou entorno.

O acampamento das tropas da Triplice Aliança, estava disperso por toda área central , ao norte , junto a estrada o corpo uruguaio, a leste, as tropas argentinas, o flanco oeste, sul, centro e norte, estava coberto pelo exército brasileiro, composto por 6 divisões, um corpo de cavalaria ligeira e um corpo de artilharia, sob comando de Mallet ao norte (centro). Foi a única posição defensiva preparada, contava com um fosso, para impedir a aproximação direta das chamadas " bocas de fogo" (artilharia).


Fig 03

A disposição inicial das peças do jogador da Triplice Aliança, são identiifcadas, pela marcação no tabuleiro, fig 03.  Desta forma cada divisão, tem sua posição inicial, e as brigadas, compostas por batalhões, são posicionadas adajacentes, conforme setas. Cada posição destas é considerado uma área de bivaque (acampamento), e o estado inicial das tropas é em descanso e fora de ordem.

O Exército do Paraguai, foi dividido em quatro grupos. A intensão era obter o elemento surpresa, de modo a conquistar uma vitória rápida e decisiva. Com a vitória, forçar o exército aliado a recuar para fora do território paraguaio. 

Ao iniciar a partida, cada coluna paraguaia, é posicionada conforme o valor de lançamento do dado D6. Sobre o mapa, há marcação para este fim, fig 04. Trata-se de uma adaptação, que tem por objetivo, criar aleatoriedade em cada partida, afinal quanto maior o valor do dado, mais perto será o ponto de partida para o  ataque. A intensão com isso é simular o elemento surpresa, figurativamente, "não foi percebido a aproximação do inimigo".

Fig 04

Nos testes que realizei, esse mecanismo de aproximação, causa um efeito muito interessante, pois a tropa paraguaia chega pronta para o ataque, enquanto o dispositivo aliado, está ainda em descanso. Por isso quanto mais perto  (valor de dado maior), mais dificil é reagir ao ataque, lembrando que o sistema funciona com iniciativas, que coloca em ação, apenas um pequeno grupo de unidades a cada fase.

Sobre o mapa, há ainda icones que marcam efeitos de elementos geomorfos, em geral, custo para mover a peça, o que simula a dificuldade em mover em campos alagados ou pantanosos. Note na figura 04.
A borda do tabuleiro marca as coordenadas, números em um sentido e letras ortogonalmente.

Outro detalhe, porque o formato do tabuleiro é quadriculado e não hexágonal?

Cheguei a testar com hexagonos, o formato mais comum usado em jogos de guerra. Mas o ST ( sistema tático), permite emprega mapas. E quando digo mapas, a figura 01 acima, é um tabuleiro, é factível para ser parte de um mapa,  que representa uma região muito maior, no qual cada espaço pode representar, digamos 5km ou mais. Desta forma, toda a área deste tabuleiro, fig 01, seria apenas um espaço do mapa. 

Aqui está o link, para baixar o arquivo do tabuleiro em PDF. Ele tem 824mm x 980 mm, é grande sim.


Abraço!


domingo, 10 de outubro de 2021

Tuiuti, adaptado ao ST (sistema tático).

 Nossa, primeira postagem em 2021, pesso desculpas a quem porventura siga meu blog.........faz muito que deveria ter terminado esse jogo, mas a vida segue seu rumo e estamos embarcados  nela e nem sempre é o que gostariamos que fosse, mas no final é parte do pacote e a vida segue.

E nesse periodo de tempo do, "faz muito que devia ter terminado", muitas alterações no sistema do jogo, foram implementadas. Reorganização geral com forte padronização, objetivando seguir conceitos básicos, similares no que tange o funcionamento do jogo em qualquer nível de tropa, ou seja pelotão, batalhão, brigada, seguem conceitos similares dentro do formato do jogo.

Mas a maior mudança foi implantar o sistema de iniciativas, que torna o jogo mais dinâmico, sem que o jogador tenha que ficar longos periodos de tempo, observando o oponente fazer sua jogada. 

A Iniciativa

Consiste basicamente ativar para ações de movimento e combate, um determinado grupo de unidades, que pode ser pelotões, quando o nível for tático, ou então brigadas, regimentos, quando os batalhões da tropa, são usados. Isso permite de modo geral, o jogador mover algo em torno de cinco, seis unidades ( batalhões por exemplo, há limite para esse número de unidades), e passar a vez ao jogador oponente.

Pode parecer que isso não muda nada, mas digo que o ganho tático durante a partida é muito grande, assim como interessante. O jogador deverá constantemente tomar decisões, reagir diante de ações do oponente e ou tomar a iniciativa tática da batalha, por exmplo, ações de flanqueamento pela cavalaria, devido a sua maior mobilidade. E em jogos como o Tuiuti, que simula uma batalha do século XIX, mais precisamente em 1866, durante a Guerra do Paraguai, isso eleva o nível do jogo, e evita em partes o enfrentamente de linhas continuas de ambos os lados, que fatalmente ocorreriam se fosse possível mover todas as unidades na sua vez de jogar.

Observe na imagem ao lado, cada grupo de unidades são uma divisão, e sua menor unidade é o batalhão. No canto inferior esquerdo, a tropa formou quadrados para proteger-se da cavalaria paraguaia, mas as tropas ao norte dessa posição, não há a organização tática, e a cavalaria consegue causar grandes estragos nas tropas argentinas. Cada grupo de tropas, perceptível pela figura do general,  foi em momentos diferentes ativada pela regra da iniciativa. 

Está condição é sempre uma escolha do jogador, que pode ser uma reação a jogada do oponente, ou então envolver tropas adicionais no setor, ou ainda ativar ações em outro setor, de modo que o jogador oponente, tenha que obervar essa ação é avaliar a sua situação, obrigando de certa forma a reagir a está ação.

Na imagem ao lado, algo como olhando o campo de batalha do leste para o oeste, observe as diferentes divisões, muitas das quais ainda não ativadas e envolvidas na batalha. 

O jogador deverá reagiar as ações do ataque paraguaio, mas também se preocupar em fechar o seu centro e flancos, e inibir a livre ação da cavalaria oponente  E é o sistema de iniciativas que causa esse efeito, (diria muito benéfico para o jogo),  e influencia o jogador a tomar diferentes decisões de forma constante e por vezes com urgência.


O símbolo de comando são as peças de generais e comando das brigadas e regimentos. Na imagem acima, as peças generais ficam bem destacadas, e cresceram em importancia no novo formato do ST.

Generais e Unidades de Comando.

As peças de generais, presentes junto as tropas destinadas ao seu comando, atribuem certas ações para o jogador, como rolar dado novamente, usar coluna da TC de maior valor, entre outras e diferentes possibilidades, somado a assímetria (as peças não tem os mesmos poderes). Estes "poderes"  representam a exortação e virtudes do comandante para com sua tropa. 

As unidades de comando das brigadas e regimentos, adicionam dois fatores para o jogador, são os Pontos de Comando - PC, que literalmente são pontos para gastar, e poder executar ações táticas (há limite disponível), a exemplo das tropas da imagem acima, posicionadas na forma de quadrados para defender-se da cavalaria. O segundo poder da unidade de comando, é o chamado Teste de Moral- TM,  pelo que se deve entender, como a capacidade de comandar as tropas atribuidas a este comando. O menor valor significa maior capacidade de obter sucesso no dado D12, usado para resolver as diferentes situações, que vão surgir durante uma partida.

Organização.

Outra modificação, é quanto a organização das tropas. É algo  como a hierarquia militar aplicada e simulada. Há uma peça general, com certo poder, limitado a determiandas ações, que o jogador poderá usar durante as fases, cujo efeito é aplicada para uma unidades, por assim dizer, sob seu comando. 

Logo abaixo estão os comandantes das brigadas e regimentos, que são a unidade de comando de um determinado número e tipos de batalhões. Estas são as tropas ativadas pela regra da iniciativa.

Durante a partida, é necessário manter a organização, para que os efeitos da peça general, assim como da peça de comando, possa ser aplicada as unidades. Perdido o comando, torna-se dificil controlar as tropas e impossível aplicar efeitos e ações táticas.

Testes.

Bom o que pode parecer pouca coisa, impactou o jogo de forma geral, diria que para muito melhor. Fiz testes com tropas a nível de pelotão, em cenários da segunda guerra mundial, na chamada frente russa, Demandou enorme gama de pesquisa das tropas alemãs e russas, no que tange seus pequenos times de combate, Também fiz testes com tropas do tamanho de batalhões na guerra do pacífico, em cenários como Sumatra, no início do conflito. 

Foram feitos testes muito bons com batalhas de navios, tanto na segunda guerra com em outros cenários, mas foi com os testes da batalha do Riachuelo, durante a Guerra do Paraguai, que obtive os melhores resultados, com ótimas ideias para os complexos combates envolvendo embarcações, pois há em geral a combinação da variadade de armas em uma única unidade, bem como efeitos em diferentes condições para que uma unidade sobreviva a um combate, como sua propulsão, integridade do casco, tripulação.

.Voltando ao Tuiuti, com tropas do porte de batalhões, os testes envolvem situações muito diferentes, pois as batalhas campais desse periodo, com tropas em geral formando linhas de batalha, tem particularidades, e se faz necessário entender sobre os armamentos, ações táticas, de modo que isso possa ser transferido para o jogo, para que o jogador sinta efeitos e situações, que jamais serão os horreres de uma guerra, mas lhe permita entender um pouco, de cada um desses periodos da história.

Visão geral no sentido sul, norte.

Posição inicial no flanco oeste aliado, junto 
ao acampamento da cavalaria de Neto.

Posição central norte, com a artilharia de Mallet 
e a 3ºDivisão de Sampaio.



Abraço!



terça-feira, 8 de setembro de 2020

Direto para a água, Riachuelo em pauta.

Passando agora para a fase de testes de diferentes formações, ou seja sai do módulo para jogo com pequenas unidades (do porte de pelotões), passa aos testas com unidades maiores, como batalhões, agrupados em regimentos e brigadas. Mas tem uma coisa que queria fazer a já bastante tempo, algo envolvendo batalhas entre navios.

A ação de batalhões é muito simples no módulo Riachuelo, mas empolgante nos combates de abordagem. Esse simplificação, deixa mais fácil acertar alguns detalhes básicos, que são parte importante do outro módulo, do qual tenho uma divida a cumprir, falo do Batalha de Tuiuti, de modo a enquadrar este módulo ao sistema ST.

A Batalha naval do Riachuelo, travada entre as marinhas do Brasil e do Paraguai em 11 de Junho de 1865, foi decisiva para a guerra em duas situações, privar o Paraguai até final da guerra, de uma marinha com capacidade ofensiva, e controlar a movimentção pelos rios da região, tendo ainda plena capacidade de mover tropas e apoiar ações terrestres, como de fato foi feito.

Fato era, que as embarcações do Brasil eram em grande parte superiores as dos paraguaios, mesmo com a presença de chatas artilhadas a reboque. A grande diferença era no entanto a presença de baterias da artilharia paraguia na barranca, próximo a confluência do rio Riachuelo ( dai o nome da batalha)., assim como a presença de tropas da infantaria adicional,  tanto nas embarcações quanto nas praias, que resultou em fuzilaria contra os navios brasileiros.

Isso deixa claro assimetria entre forças, algo normal, mas que requer impor limites de tempo para equilibrar a situação. Mas isso faz parte são os próximos passos. Já fiz alguns testes, já afundaram alguns navios, agora é acertar os ponteiros para que o jogo fique equilibrado, mas por enquanto segue algumas imagens da última partida de testes, melhor dizer do ínicio da partida com a frota paraguaia subindo o rio Paraná, a clara vistas da frota brasileira, mas não sem reação.


Situação Geral

2º Esquadrão paraguaio

Primeiro esquadrão brasileiro, a fragata Amazonas é a terceira.

2º esquadrão brasileiro

Primeira ação.

A simulação não reflete nesta imagem a ação real e histórica, mas como é um jogo, mecanismos serão testados para simular tanto fatos reais, como permitir aos jogadores, buscar diferentes resultados para a batalha.


De momento é isso.


abraço!


domingo, 12 de julho de 2020

Só 40 anos.

1980 foi o ano no qual comecei a esboçar o meu jogo de guerra, meio que querendo fugir do War, somado a conversas com o saudoso amigo Clóvis Moraes....a coisa girava em torno de criar um jogo de guerra. Tinha nada de internet, estava mais para o campo da ficção cientifica  na época, rs.
Pouco se via jogos que não os triviais o dia a dia dos anos 80 (mas ótimos).  Já curtia história, aliais sempre gostei, mas fui indo mais fundo em história militar, batalhas, campanhas, o que só dava mais vontade de ter um jogo com tema da segunda guerra mundial.

Tempos depois ganhei o AMX1 da Grow, diria que por volta de 1981 ou 1982, não lembro  extamanete.... cara que revolução, estavam ali, o estopim para novos conceitos, aquilo que faltava para dar rumo ao meu jogo.

Uma coisa que a princípio eu tinha em mente foi eliminar a sorte,  e assim foi, desenhei figuras de peças, carros de combate, artilharia, infantaria. Parti do Xadrez, cavalo se movo em L, peão em linha,  fui adequando os movimentos e criando outros, aos poucos tomou corpo.  Mas depois de um tempo, abandonei essa linha de trabalho. Ai vieram o FM, FC, bem básico, surgiu o UNF,, unidade força, é tipo o que alimentava a peça de vida. Mas ainda tinha algo que queria a mais, muito mais...mapas, isso memso....como transferir o que acontece no tabuleiro para um mapa.
Simples..... lógico escalas, afinal sou de formação em mecânica, ai foi questão de teempo, fazer uns protótipos e gostar do que foi surgindo.

A maluquice tomou conta e por alguns anos fui fazendo tabuleiros modulares, o cenário podia ser o que era possível imaginar. Cada tabuleiro tinha 20x20 espaços e equivale a um espaço do mapa, pronto a monstruosidade estava criada.

Eu podia ter qualquer mapa, bastava pesquisar, nessa montei um jogo do Guerra nas Estrelas (ehh tudo nerd curtia esse filme). Agora pensa na brincadeira, aquele mapa se fosse feito em escala 1:1,  cada espaço de tabuleiro tendo 1x1 cm, daria um raio de 7,5 km, ou seja 15 km de diâmetro...piração, mas as escalas resolvem esse problemas. Esse ai, depois de alguns anos joguei tudo fora.

Mas voltando para a 2 GM, acho que guardei as imagens dos tabuleiros que tinha desenhado,  algo em torno de 1200 tabuleiros modulares. Pesnou numa hidrelétrica, tinha tabuleiro, e assim ara. Tinha regras pra tudo naquele jogo, num momento de lucides, parei, passaram-se uns 5 ou 7 anos sem fazer nada no jogo.

Passados uns 20 e poucos anos após iniciar, estou falando de por volta de 2005., mudei tudo. Novas idieas e fiz seguidas experiências, agora munido de muitas novas opções de jogos, internet, aquilo afetou, rs....

Nos últimos 7 anos, com intervalos  de meses, fui refazendo tudo, mas nunca abandonei a ideia de tabuleiros modulares e MAPAS. Porque dessa fixação??...melhor jogar hora dessas, ai você vai  entender melhor.

Chegamos a 2020, ano maluco, vírus chinês fazendo merda, agora faz uns três anos que venho trabalhando sempre que possivel no jogo, primeiro tabuleiros e peças, marcadores auxiliares e por fim regras escritas, não manuscritas, tudo digitado e agora tudo diagramado e revisado, terminei essa encrenca.



Claro que estou feliz, o sistema está pronto, na certa ainda haverão ajustes, mas está como eu quero.
Isso vai permitir criar jogos com temas de diferentes batalhas, com porte de tropas desde pelotões, ou batalhões, ou se preferir divisões.









Imagens tiradas do manual, aos poucos vou postar detalhamente esse material.


Por fim só 40 anos para chegar onde queria....mas não larga o osso, rs.


Abraço!




quarta-feira, 1 de julho de 2020

30 de Junho , dia Nacional dos Jogos de Tabuleiro.

Então hoje é dia primeiro, passou a data e não foi esquecimento. Infelizmente os estados do sul sofreram com um ciclone digno de nota, ventos muito fortes, segundo fontes acima dos 120 km/h, o que é respeitável. Muita destruição, lamentáveis mortes, resta correr atrás, reconstruir e deixar o tempo curar as feridas, de quem teve vitimas nessa tragédia.




Bom, dando um oi e fazendo lembrar que ontém foi o dia Nacional dos Jogos de Tabuleiros, e estou postanto isso hoje, porque ontém nada de energia elêtrica, muito menos computador.

Para que quem pode, espero que tenha rolado aquela jogatina. Adiciono algumas imagens, relambrando tantos anos de jogatina e pessoas que já estiveram aqui jogando em diferentes momentos.







Imagens de acervo pessoal....tá tem uma do Digão.


Abração!