Bom já lí dois dos livros de George R.R Martin, o terceiro já comprei mas não comecei a ler ainda. A história narra a luta entre os sete reinos pelo controle da terra de Westeros. Rico em personagens cativantes como Edhard Stark, Aria e Tyrron Lannister, mas nenhum deles é imortal, intocado nestes contos. Edhar Stark que reunia a princípio todos os melhores requisitos da cavalaria medieval, ficou sem cabeça que por fim serviu de enfeite nos portões das muralhas de Porto Real E a estória segue, terras exóticas, aventuras, mistérios, tramas, traições, surpresas... para quem gosta, um prato cheio.
Mas o negócio aqui são jogos.. e nada melhor que ter um jogo onde é possível viver de longe esta luta intensa e perigosa pelo controle dos sete reinos. Melhor ainda quando o jogo reúne muitos dos aspectos presentes nos livros, tais como os perigosos e belicosos vizinhos, dificuldades em mobilizar e manter exércitos, .. aspectos bem presentes nos livros bem como no jogo, o que reforça a qualidade temática deste jogo fascinante que o A Game of Thrones.
Capa do jogo
Já conhecia o jogo de longa data, havia jogado e tudo. Mas recentemente tive a oportunidade de joga-lo novamente, e agora por estar lendo os livros o gostinho foi muito melhor.
Jogamos inclusive com a expansão The Clash of Kings, que melhora alguns dos aspectos do jogo básico além de permitir um sexto cidadão disputar o controle dos sete reinos, os de Dorne..
Mas e o jogo??
Geral do jogo
O jogo é bom, ... não... bom não!! ...é ótimo, ...é estratégico apesar de relativamente fácil de jogar. Tempo de duração contando ai umas 5 horas, mas fator sorte minimo, o que é elogiável. O tema esta bem envolvido com a narrativa dos livros. um prato bem cheio sem duvidas.
A coisa toda funciona assim:
Preparar o jogo:
A- Receber uma carta de reino e as respectivas peças,
B- Distribuir as peças conforme carta de distribuição;
C- Marcador de recursos ( barril ) colocar na respectiva casa da escala de provisões;
D- Marcador do jogador nas casas de influência;
E- Marcador de turno na casa zero;
F- Marcador dos selvagens do norte na casa zero da escala;
G- as cartas de eventos ( Westeros), separa e formar três pilhas fechadas, cada qual com sua respectiva numeração no verso;
H- Cada jogador recebe set cartas de personagens da sua respectiva casa;
Peças de jogo
São abertas três cartas que tem no verso a numeração I, II, III. Cada uma permite ou provoca uma ação. Recrutar tropas por exemplo é somente possível por meio delas, isto deixa a situação complicada para ampliar exércitos, nada de empilhar muitas peças, aqui o negócio é planejar... é controlar territórios que possam garantir o sustento de seu exército, a estratégia entra aqui com total destaque.
Estas cartas acionam também os selvagens do norte....
... É ao norte onde estão as terras geladas, a Muralha, a patrulha da noite, ....no tabuleiro existe uma escala, cujo peão é movido sempre que figuras de mamutes ( porque não??) ...estão presentes nas cartas de eventos. Ao completar a escala ocorre o ataque dos selvagens do norte, que é dever de todos jogadores enfrentarem, sob risco de terem muitas perdas com a guerra e a derrota. Este elemento pode provocar a destruição dos jogadores ou seu enfraquecimento, por isso é preciso atenção nesta situação que vai se desenrolando em paralelo, .. enfrentar a ameaça do norte é uma ação coletiva e facultativa dos jogadores,... bem aplicado no jogo.
Escal de poder, cada uma confére vantagens como iniciativa, poder especial do Corvo, espada ou trono.
Bom passado os eventos das cartas, vamos ao jogo, a parte mecânica do jogo é simples:
1- Atribuir ordens, quando as peças são posicionadas sobre o tabuleiro e cada qual tem sua função. Nesta ação reside toda a estratégia do jogo, o que fazer, como fazer, com quem fazer e contra quem fazer, são as perguntas. As ações decorrentes são:
A- Punho- apoiar um ataque usando um exercito de um território contra outro onde o jogador tenha também tropas, simplificando soma mais força ao ataque.
B- Machado de guerra ( alabarda)- indica a intenção de atacar um território adjacente a um seu onde o jogador tenha tropas, ou apenas mover tropas.
C- Coroa- em cada território sob seu controle, onde tenha uma coroa estilizada o jogador recebe um ou dois marcadores de influência;
D Archote ( fogo/ tocha)- elimina uma ordem de um jogador oponente, mas deve ser de um território adjacente;
E- O Elmo- adiciona 1 força na defesa;
As peças de ordem, as de perfil quadrado fazem parte da expansão e sa~oum incremento que
pode ser usado uma vez por partida. Repetem as ordens basicamente e pdoem ser
adicionadas em um mesmo território onde uma ordem comum foi adcionada.
Cada uma destas peças tem diferentes valores, as marcadas por estrelas, somente podem ser usadas caso o jogador tenha seu marcador de influência na escala de poder, em uma casa onde ocorrem estas estrelas, a quantidade é justo a quantidade de peças com estrelas que o jogador poderá usar ( o porque de usar??... conferem maior valor a ação da ordem);
O jogador pode no máximo usar 10 marcadores e apenas um por território. Tudo isso confere muita estratégia no momento de posicionar estas peças de ordens e por vezes acabamos por fazer ou deixar de fazer algo.
Geral do jogo, no canto(d) em primeiro plano esta a escal de tempo, seguida da escala de suprimentos e bem no alto centro do tabulerio a escal do ataque selvagem.
Bom... feito a distribuição de ordens, estas são agora resolvidas obedecendo a vez dos jogadores nas escalas de poder ( corvo. espada e trono de ferro) e ordem de execução das ordens.
A- resolver ordens do archote;
B- resolver ordens de marcha;
C- resolver ordens de poder;
Onde a ordem de marcha é posicionada para atacar um território ocupado, ocorre a batalha pelo controle deste território. Estas são resolvidas como segue:
1- Soldados ( infantaria) vale 1FC;
2 - cavalaria vale 2FC;
3 -Barco vale 1 FC;
4- Torre da assalto- 4FC, mas apenas se usado contra cidades ou fortalezas ( é da expansão);
Soma-se a FC das unidades envolvidas e cada jogador faz uso de mais uma cartas de personagem, a ordem de marcha também é usada para adicionar ou ate diminuir força... a maior força vence, toma o território , o derrotado deve recuar para um território seu adjacente, se não puder faze-lo as tropas são eliminadas do tabuleiro.
Efeitos de cartas, influencia nas escalas de poder podem modificar resultados também. O jogador com menor força perde peças se nas cartas de batalha houverem espadas e em maior número que torres das sua carta.
O jogo termina quando a última rodada é concluída ou quando um jogador conquistar seis cidades ( término imediato)
Suprimentos:
Outro detalhe interessante no jogo. Esta escala atribui forte fator estratégico ao jogo. A posição do barril é determinada pelo número de territórios controlados pelo jogador onde tenha o desenho de um barril . Cada barril conta um na escala, por fim a somatória indica quantos exércitos o jogador pode ter e qual o tamanho.
onde se lê: 3 bandeiras, uma co, valor 3 e duas com dois, significa que o jogador pode ter trés exércitos( bandeira) e o número a quantidade de peças deste exército ( três solados por exemplo);
Simples e genial, o criador criou a parte de lojistica com perfeição, atribuindo importância estratégica aos territórios, uma vez tendo barris e castelos.
Basicão é isso, .. este jogo é um baita jogo de guerra, com fator de sorte muito reduzido. Alianças são tratadas e desfeitas sem pudor, o inimigo realmente espreita ao lado, mas alianças se fazem necessárias, principalmente quem jogo com os Greijoy, os Lannister e os Baratheon, por estarem na parte central do tabuleiro. Mas nem por isso pode-se baixar a guarda, pois os mares também são um caminho que deve ser controlado.
O norte gelado, Witerfell. "O inverno esta chegando"
Jogo que para quem curte jogos de guerra, totalmente obrigatório jogar, pode até não ser seu favorito, mas é um jogão é!!
Recomendadissimo!!
Grande diversão!
Abraço!