quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Relato de Batalha do STB

Testando novas modificações e melhorias, parece que não acaba. Desta vez o objetivo foi testar :

- novos marcadores táticos das UNs de Comando;
- regras de obtenção de alvos;
- novo conceito para acertos em tiros contra alvos "Brancos" e tiros curvos;
- correções nas Tabelas de Combates;
- melhorar a definição de algumas regras;
- nova regra dos marcadores de stress e moral;

Para minha foi diversão. O teste é travar uma batalha  em cenário hipotético, entre UN.s Alemãs e Russas, no ambiente da 2ºGM. O porque desse cenário?... simplesmente porque entre todos os teatros de operações da 2ºGM, o teatro russo é o que mais me chama atenção. As batalhas por lá foram monumentais, decisivas para o desfecho do conflito, a grande presença dos blindados e sua utilização como elemento decisivo, é outro ponto que gosto muito.
Mas tenham certeza, futuramente pretendo trabalhar sobre os  combates na Itália, a participação da FEB e valorizar historicamente o que os nosso pracinhas passaram durante esse conflito, que pôs fim a um dos regimes mais bizarros e imorais que já existiu, para variar socialista.

Bom! na partida teste, uma Cia. de Batalhão Ligeiro alemã deveria tomar duas pontes. O avanço de aproximadamente 5 km pelas estradas, nesta região os russos dispuseram para a defesa :

-1 Cia. de Infantaria;
- 1/2 Bateria AC;
- Cia de Carros de Combates pesados ( KV 1 e IS 2);
- 1/2 Cia Batalhão de Pioneiros de Combate;

Situação.

Embora a Cia Ligeira seja formada por UN.s Blindadas, os PZKw IV não foram capazes de enfrentar os pesados blindados Russos. Desta forma não puderam flanquear pelo  terreno aberto a colina que protegia a estrada, que era o caminho mais curto para chegar a primeira ponte que ficava a uns 3.5 km para leste (o ataque partia do lado oeste da colina). Assim sendo, para escapar dos pesadões russos, a opção foi combater entre pequenos grupos de árvores, e evitar o confronto em terreno muito aberto, o  objetivo era forçar o combate aproximado, e assim destruir os blindados russos. Neste ponto a falta de artilharia foi um segundo problema e foi determinante para o  desfecho do combate, embora conta-se  com a presença de 2 Marders na função AC. Faltou a presença dos PZKw VI ( o Tigre) para desafiar os blindados russos, ai sim  poderia ter mudado a situação.

O planejado eixo do avanço.


Para os russos, foi fácil dominar o campo aberto e aos poucos, obter alguns tiros certeiros sempre a distância, embora durante as operações, três dos seus veículos tenham sido avariados, dois no entanto foram recuperados em campo, sendo um deles alvejado quatro vezes antes de ser avariado. O objetivo era  manter combates a distância para prevalecer a vantagem tática, além de manter o avanço alemão em cheque constantemente, por não poder flanquear a colina. Notar que sobre a estrada, havia uma vala- anti- carro, um canhão AC e posteriormente um KV 1 foi deslocado para ajudar a defender e bloquear a estrada.

Disposição das defesas russas.

Sobrou então o avanço sobre a colina, que  por sua vez também estava fortificada, havia  trincheiras no seu cume mais elevado e uma casamata. Valas AC nos flancos, arame farpado para dificultar a progressão da infantaria e um posto de observação para a artilharia. Era defendida por dois pelotões de infantaria e um ninho de metralhadora na casamata.
A infantaria alemã, por conta da limitação contra os blindados russos, precisava tomar a colina e assim liberar a estrada, para então progredir pela vila adjacente a leste. Este caminho daria maior cobertura ao avanço e o combate entre blindados seria aproximado.
O ataque  começou com o movimento das unidades de meia lagarta SdKfz 251, transportando a infantaria para o flanco sul da colina. Subiram para o segundo cume (a oeste) abaixo do ponto mais elevado sem oposição. Dai ocorreu o assalto contra o cume mais elevado, logo de início começaram as baixas pesadas. Novos pelotões foram enviados e depois 1:30  hrs de combate, tomaram o cume. Outros pelotões flanquearam a colina pelo lado sul, mas foram detidos por postos de morteiros e um veículo AA autopropulsado ZSU -37 entre as  plantações a leste da colina.

Tomada do Cume pela infantaria Alemã, situação - 1:30 hrs.

A assalto inicial, deixou os russos em serias dificuldades, era preciso retomar o cume. Nova infantaria foi deslocada e iniciaram uma serie de contra ataques. O primeiro foi detido e massacrado, um segundo ataque tomou a trincheira a leste do cume, porem retomada pelos alemães em seguida. Um Terceiro ataque finalmente retomou o cume, após mais três horas de combate. Nesse meio tempo quase toda a infantaria russa havia sido mobilizada para a batalha.
Ao perder o cume os alemães contando com efetivo menor de infantaria, a perda de diversas viaturas para os blindados russos, iniciaram a retirada. O ataque  sem sucesso mantinha a estrada bloqueada e as pontes a salvo.

Retomada do cume e retirada alemã, situação 4:00 hrs.

As baixas foram similares no que se refere a infantaria, no que tange viaturas, os alemães perderam quatro contra nenhuma dos russos.
Ressalto que a ideia desta partida teste, era mesmo usar tropas assimétricas, situação mais que corriqueira nos campos de batalha. Também mostrou que as vantagens táticas de armamentos superiores foram decisivos, e estão bem presentes no sistema do jogo.


Para você que está lendo, gosta  ou não de jogos de guerra, a ideia é provocar, criar a vontade de querer jogar. Com relação ao teste, os  resultados foram alcançados, e mais um montão de anotações surgiram,então vamos em frente sempre, que um dia chega lá.

Os pontos observados, visto objetivos do teste resultarem satisfatórios:

-Os marcadores táticos de comando, são obtidos de forma aleatória e tem custos e Pontos de Comando,  que agora estão bem estabelecidos e identificados, salvo uma peça;
-A regra de obtenção de alvos, ficou boa, não permite alvejar alvos não visíveis por linhas de tiro e valoriza a utilização dos observadores de tiro e o "reconhecimento terrestre"ou aéreo. Com todo esse incremento, ainda assim com toda a dinâmica dos movimentos das UN.s, é fácil identificar os pontos não visíveis para as diferentes situações decorrentes da grade variação de efeitos do terreno, mesmo no terreno aberto pela aplicação de pequenas elevações, que representam ondulações tipicas do que se vê na realidade.
-De carona com a regra de obtenção de alvos, foi reformulada a obtenção de alvos da artilharia, principalmente no que tange alvos brancos, alvos com estorvo;
- Pequenas correções nas tabelas de combates foram anotadas e testadas durante a partida. Ficou um ponto confuso com relação a marcadores táticos para ataques contra alvos com estorvo, mas nada complicado;
-Algumas definições também foram feitas, mesmo assim ainda novos pontos foram observados e vão ser modificados e testados, é uma constante.
-Marcadores de stress e moral, estão intimamente ligados, dai unidades alvejadas são as mais propícias de sofrerem efeitos iniciais de moral. Na regra a unidade que sofreu impacto, baixas recebe o marcador de stress, que a princípio em nada influi, porém ao final da rodada, um Teste de Moral é realizado, se não obter sucesso, o marcador é virado e passa valer o efeito de moral sobre a unidade, que resulta em efeitos sobre as funções de combate, ficou eficiente.

Bom a descrição do combate, é na versão mais tática do STB, aqui pelotões tem 20 a 25 soldados, carros de combate, artilharia são UNs individuais. Os pelotões de comando ficaram bem integrados, funcionais, não sendo uma mera peça simbólica, mas requer alguns ajustes.

O redesenho dos tabuleiros, agora seguindo padronizações, assim como das Unidades e marcadores, com toda simbologia coerente e funcional, deixa o jogo mais fluido e mais intuitivo.
Chamo atenção que para a versão PNP , Tuiuti, que vai seguir os conceitos do STB, porém de nível batalhão, ainda depende de testes e acertos nessa versão mais tática e detalhada, para então ser adequada ao nível de batalhão, regimento, divisão, afinal a ideia é um sistema. O processo é longo, mas garanto que ficará ótimo.

Assim sendo, os próximos arquivos da versão PNP, Tuiuti, dependem desses testes, uma vez acertado o que pretendo, vou liberar a totalidade de um jogo PNP, no sistema STB nível Batalhão.

Para sua referência:

-Escala- 100 m para cada espaço do tabuleiro;
-Cenário representa uma região hipotética  de 3,5 km norte /sul e 4 km sentido oeste/leste, ou seja 14 km²
-Tempo de ação por iniciativa, 15 minutos, combate diurno, sem definição da data hora exata.
-Pelotões com equivalência de 20 a 25 soldados.
-Viaturas e armas, individuais.
-Condição meteorológica, tempo bom.

Uma das TC.

Alguns dos Marcadores auxiliares.



Abraço!


sábado, 19 de agosto de 2017

Um Dromedário chamado Camelo, falo do Straw

É isso então, Straw, palha, foi um joguinho muito bacana que jogamos ontem a noite. Um filler simples, divertido, rápido que você não quer parar de jogar. Jogo de cartas criado por Richard James, comporta de 2 a 6 jogadores, quanto mais melhor, que dura não mais de 30 minutos, para jogadores a partir dos 8 anos, que na certa é uma ótima opção para jogo família.




 A brincadeira consiste em carregar a mercadorias sobre o dromedário  chamado "Camelo", que suporta uma carga igual no  máximo de 49 pontos. Ultrapassou os 49 pontos, termina a partida, todos marcam os pontos das cartas em sua mão, menos o cidadão que matou o dromedário, pelo excesso de carga.

O "Camelo" é uma carta deixada no centro da mesa, sobre a qual as cartas são depositadas, as demais cartas são misturadas e deixadas no centro da mesa, como a reserva de compras. 

Cada jogador recebe 4 cartas, e deve carregar (colocar) uma sobre o "Camelo", comprando uma nova carta da reserva imediatamente, estas podem ser:



-Mercadorias- cujo valor é a carga colocada sobre o dorso do pobre Camelo, valores diversos de 1 a 10 pontos;
-Lâmpada de Aladim- essa carta vale o peso determinado pelo jogador de 1 a 10 pontos, ótima para aquela sacaneada básica;
-Reverter- reverte o sentido dos jogadores jogarem as cartas, digo, estão jogando cada um na sua vez no sentido horário, com reverse, jogar a partir dela no sentido anti-horário, deveras divertido;
-Copiar- simplesmente copia o valor da última carga jogada, qualquer uma;
-Tapete Mágico- são cartas de valor negativo com diferentes valores, o que diminui o valor somado da carga sobre o "Camelo".
-Palha- a carta, uma só, que permite o jogador detentor encerar a partida imediatamente, pois sobre-carrega o coitado do dromedário, mas diferente da pontuação normal, somente o jogador que lançou a carta, marca os pontos.

É importante manter sempre atualizado o valor da carga depositada, subtraindo valores quando for o caso ou somando cada vez mais. A ideia é deixar alguém na saia justa de não poder evitar, matar pela sobre carga o coitado do "Camelo".

Bom senhores, a diversão foi um ponto forte no jogo, diria surpreendente, pois ao olhar para o jogo, não botei muita fé. Na certa uma ótima dica para aquele inicio ou final de jogatina.

Fica a dica!


Abraços!

sábado, 5 de agosto de 2017

Tuiuti - Peças e Tabuleiro PNP

Para quem curte jogos de guerra e também gosta de confeccionar seus próprios jogos, os chamados Imprima e Jogue ou Print and Play (PNP) como preferirem. Nos links você encontra os arquivos do
tabuleiro e das peças dos exércitos.
São as peças representando as unidades que combateram na Batalha de Tuiuti, e o respectivo tabuleiro do campo de batalha, episódio da Guerra do Paraguai.

Nota: todas unidades são do tamanho de batalhões, e seguem fidelidade histórica, salvo o exército paraguaio, onde poucas unidades foram devidamente identificadas como presentes na batalha. Os registros oficiais do exército paraguaio, foram perdidos para sempre, em decorrência de toda destruição causada até o final da guerra. Em virtude disso a nomenclatura é meramente ilustrativa.


Arquivos para baixar, estão versão Beta, o tabuleiro já com a arte melhorada, e os arquivos das peças vide imagens.

Tabuleiro em pdf.
Exércitos em pdf.








Regras

As regras ainda estou finalizando a diagramação, corrigindo alguns pontos, serão publicadas posteriormente. O jogo faz uso do sistema em desenvolvimento chamado STB, "Sistema Tático de Batalha" ( sistema que trabalho desde 1980), onde procuro recriar pontos relevantes para este tipo de batalha ( exércitos em linha) imprimindo enfase tática ao jogo, mesmo quando no nível Batalhão, observando muitos efeitos do terreno e comando das tropas.

Abraço!



Batalhas Históricas 2 - Kursk

Está foi uma das maiores batalhas já travadas, também ocorreu no que foi a antiga União Soviética, durante a Segunda Guerra mundial. A cidade fica ao sul de Moscou (530 km), nas imediações do que ficou conhecido como a Frente de Voronesh.
Devido a extensão da linha na frente russa, esta era dividida por setores, nomeadas com o nome das cidades por onde passava a frente de batalha. Para ter uma ideia da vastidão e diversidade de terrenos, basta observar um mapa. Naquele momento a linha de frente, estendia-se do Mar Báltico em Leningrado ( hoje São Petersburgo), até o Mar Negro na Criméia. A batalha ocorreu meses após a ofensiva de inverno dos Russos de 42 para 43, na qual ocorreu a batalha por Stalingrado.

Como resultado da ofensiva russa de inverno, a frente havia sido deslocada para oeste ( algo em torno de  140 km) em alguns setores ( mapa ao lado), ou seja os alemães recuaram, e formou-se um grande saliente na nova linha de frente. Bem no meio ficava a cidade de Kursk.

O objetivo alemão era destruir o saliente e as forças russas, romper a linha e explorar com velocidade as brechas abertas, no melhor estilo da blitzkrieg, retomando a iniciativa estratégica na região. Aos russos cabia suportar e rechaçar o ataque, destruindo o máximo de tropas inimigas em combate.
Para tal, os dois exércitos agruparam uma quantidade enorme de tropas, para ter uma ideia:
Infantaria alemã- 900 mil soldados contra 1,337 milhão de soldados russos;
Artilharia alemã - 10 mil peças contra 20 mil dos russos;
Carros de combate - 2,7 mil contra 3,3 mil dos russos;
Aeronaves - 2,5 mil alemães contra 2,65 mil dos russos. (Diferentes autores, diferentes valores).

O Espião!

Como em toda história sobre a guerra, fala-se em espiões. Em Kursk não foi diferente, e este foi decisivo. De codinome Lucy, o cidadão Rudolf Rössier era uma alemão comunista convicto (enrustido e infiltrado) que trabalhava na intendência do exército alemão. Para quem não sabe, a intendência é por onde passam os suprimentos, é onde se diz para onde devem ir os suprimentos, onde  são concentrados.  E é nesses lugares, onde será realizado o principal esforço de uma ofensiva. E isso os russos souberam de antemão, e eles não perderam tempo, prepararam as defesas ao norte ao sul de Kursk, por onde era planejada a ofensiva alemã, defesas construídas e concentradas em profundidade, a melhor maneira de deter ou retardar um avanço de exércitos blindados.

A batalha.

Então no dia 5 de Junho de 1943 começou a batalha, o vigoroso ataque alemão tomou terreno, ao norte a ao sul da cidade alvo como planejado, mas lentamente ( como não planejado), mostra que as defesas funcionaram e com baixas maiores do que as desejadas. Passados seis dias de encarniçada luta, ambos exércitos deslocam reservas para o mesmo setor, e assim se desenhou o maior confronto de carros de combate da história. Em Prokhorovka ao sul de Kursk. Algo como 700 carros de combate alemães contra 850 carros russos, tudo em área muito limitada, na qual literalmente faltou espaço para manobrar. A batalha marcou a estréia de alguns dos carros de combates mais famosos da 2°GM como o Pantera e o Tigre.

Terminada a batalha em Prokhorovka, a ofensiva alemã fora detida. Os soviéticos lançam sua ofensiva de verão e fazem os alemães recuar bem mais para o oeste, agora numa frente muito ampla. O gigantismo desses eventos, foi decisivo para o resultado da guerra. A Alemanha nazista, perdera definitivamente a iniciativa estratégica na Frente Russa e na guerra, passou a lutar apenas defensivamente, sempre no entanto efetuando contra ataques pontuais com significativos resultados, quando digo isso, falo da destruição de muitas forças russas, ainda assim basta observar que falamos de 1943 e a guerra se arrastaria por quase mais dois anos, até maio de 1945.



Mas nosso assunto são os jogos de guerra, a lista é pequena apenas quatro jogos listados, mas  também é pertinente falar em jogos com títulos sobre a batalha em Prokhorovka, que se tornou um dos ícones de toda a campanha.

Segue ai a lista:

1- Clash Along a Spel : The Battle of Kursk 1943 ( 2004); um ATS.
2- Kusrk : History`s the Greatest Tank Battles , July 1943 ( 1980);
3- Clash of Titans, The Tank Battles for Kursk (1998)
4- Battlegroup Kursk (2012)

Sobre Prokhorovka, outros três jogos.

1- Lock `and Load :Dark July, The Battle of Prokhorovka (2008), um tático
2- The Citadel of Prokhorovka  ( Kursk 1943 ) (2007);
3 - Blod and Steel: Battle of Prokhorovka (1999);

Bom pessoal é isso ai, para saber mais sobre a lista de jogos de guerra, acesse o link.

1-Batalhas Históricas -Stalingrado.

Fonte BGG.