quarta-feira, 9 de novembro de 2016

O que vem na caixa? - TWILIGHT STRUGGLE

Por Rafael Furlanetto.

Olá.

O que vem na caixa?

No post de hoje vamos dar uma breve olhada no conteúdo da caixa do jogo Twilight Struggle, versão brasileira lançada pela Devir.


Trecho do Discurso de Posse de J. F. Kennedy - 20 de Janeiro de 1961. (Tem também no manual do jogo)
"Agora, a trombeta nos conclama novamente — não um chamado para empunhar as armas, embora delas precisemos; não um chamado para a batalha, embora estejamos entrincheirados — mas um chamado para suportar o peso de uma longa e incerta luta (Twilight Struggle), ano após ano, "regozijando-nos na esperança, pacientes nas tribulações" — uma luta contra os inimigos comuns do homem: a tirania, a pobreza, a doença e a própria guerra."

Twilight Struggle numa tradução literal significa luta no crepúsculo ou embate nas sombras (como aparece no manual da Devir). Mas no discurso de Kennedy foi usado com seu significado linguístico de incerteza ao invés do literal significado de luta em pouca luz ou na penumbra. É precisamente este trecho destacado acima do discurso que dá nome a este jogo.

Vista frontal da caixa.
Vista traseira da caixa.

Trata-se de um jogo sobre a Guerra Fria (1945 - 1989), para exclusivamente DOIS jogadores e é caracterizado no BGG como um wargame (embora eu não concorde, mas isso é assunto para outro papo). Neste jogo um dos jogadores assume o papel dos EUA (capitalista) e o outro será a URSS (comunista/socialista) e eles "lutarão" pelo controle político e cultural do resto do mundo.


Por ser tão bem colocado no ranking daquele referido site, este jogo cria muita expectativa em quem vai jogá-lo pela primeira vez. Não faça isso! Pare de ouvir demais a opinião dos outros sobre algo (principalmente a opinião de "entusiastas em excesso", que só elogiam tudo o que aparece). Isto normalmente o frustrará! Deixe um pouco de surpresa para o Dia D e a hora H e, claro, NUNCA jogue sem "mergulhar" no tema (mesmo que o jogo não tenha tema, kkk, o que não é o caso do Twilight Struggle).

O jogo vem com um manual de regras, um tabuleiro, marcadores de influência, dois dados de 6 faces comuns e cartas (divididas em 3 grandes fases: Início, meio e final da guerra). A caixa não possui Insert. Vejamos:
Visão geral dos componentes: Tabuleiro está dobrado na parte do meio-esquerda da foto.
O núcleo do jogo são as cartas, então comecemos por elas. Note, na imagem abaixo, as cartas descrevendo o início, meio e final da guerra na parte superior. A imagem ilustrativa normalmente é proveniente de uma foto real, o texto abaixo é um evento que está associado ao fato histórico que o desencadeou e a estrelinha no canto superior esquerdo diz duas coisas: 1) a cor é se o evento é favorável aos EUA (branca) ou aos Comunistas (vermelho, claro) e 2) o número é o "poder de operação" da carta, que mede, em última instância o impacto daquele acontecimento histórico no mundo. Se a estrelinha for de dupla cor então é evento neutro ("bom" pros dois). Um detalhe de gameplay é que as vezes você se vê obrigado a jogar eventos desfavoráveis pra ti (e gerenciar isto de modo a minimizar prejuízos é fundamental neste jogo. É legal cara!)
Destaque para a Teologia da Libertação, um mal que os bons católicos tem combatido com unhas e dentes na realidade...

Parte traseira da carta, todas iguais.
 Destaque para a carta do "Comandante" Fidel. Note, pelo texto, que antes desta carta sair não vale a pena para o jogador dos EUA investir em Cuba (a não ser que possua-a em sua mão e a descarte na corrida espacial). O bom é que ela sai no começo da guerra. Na primeira foto a carta que vem no jogo e na segunda a carta da primeira edição ainda em inglês.
Eis o defensor dos "fracos e oprimidos".

E aqui o "comandante" na sua versão primeira.
As cartas são de qualidade boa, bem diagramadas e bonitas. Tem espessura comum. Como é fator central no jogo e há muita manipulação destes componentes, recomendo Sleeves (Cinza da Fantasy Flight, o mesmo do Race for the Galaxy, não vou medir agora, huahuahua). Um outro ponto a favor de Sleeves é o fato de que os decks de começo e meio da guerra tendem a ficar mais gastos com o tempo pois sempre são mais usados.

Continuando, vamos para o manual e as duas folhas de auxílio rápido. Nada muito a dizer. Manual é bem escrito, ilustrações coloridas, em papel comum. Os cartões são finos mas com um bom papel e servem bem ao seu propósito. Neste quesito é apenas OK.
Manual e Folhas de auxílio rápido.

Por dentro do manual.
Quanto aos tokens de influência, eles continuam finos, mais finos do que o comum em jogos de tabuleiros modernos. De um lado branco e do outro azul (EUA) e vermelho (URSS) o que, claro, tem papel no gameplay. A faca de corte que a Devir usa é a mesma que a GMT (empresa detentora dos direitos do jogo) sempre usou. Não entendo muito disso mas eu prefiro o corte nas arestas (laterais) do quadradinho e não nos vértices pois nos vértices as rebarbas aparecem mais e ficam feias. Coisa da GMT, acostumada a publicar wargames Hex and Counter para jogadores espartanos. Eu pegarei um estilete e retirarei cada rebarba. Componentes OK neste ponto para mim, mas muita gente pode não gostar.
Tokens de influência, numerados de 1 a 8 para as duas nações.

o token 3 eu já tirei as rebarbas. Compare com o 5 ao lado...

EUA.

Alguns marcadores de eventos ocorridos e de posições em trilhas do jogo. 
E, pra finalizar, o tabuleiro. Aqui a coisa melhorou muito em relação a primeira edição (que era uma folha de papel ridícula, estilo mapa HC e com preço absurdo). A diagramação mudou pouco mas é bem bonita, limpa e de fácil visualização.
Visão geral do tabuleiro. Papel grosso e durável. Fica firme na mesa.
 Veja o tabuleiro da versão antiga (comédia, não?).
bota num quadro!
E por fim alguns detalhes.
Trilhas importantíssimas.

Pontos de vitória. Um ÚNICO marcador. Se um ganha ponto o outro perde.

América do Sul e sua histórica facilidade de ser influenciada.

Detalhe que Cuba é país chave, claro.

Ásia, destaque para China.

Europa: Dominar aqui é fim de jogo imediato.

África e sua incrível fragilidade e suscetibilidade a agentes externos.

Um baita jogão no meu modo de ver. Se você gosta de história então é obrigatório.

Tanto como jogo mas principalmente do ponto de vista dos componentes, vale o preço pedido nas lojas brasileiras.

Pra te deixar com vontade de jogar, coloco aqui um clipe da música Burning Heart da banda Survivor, com imagens do filme Rocky IV. Este clipe traduz muito bem o climão geral do Twilight Struggle: os jogadores personificando lutadores/países que crescem em força física e mental para tentar derrotar o temível oponente. E claro, "soco no nariz" come solto pros dois lados, kkkk.



E é isso, de vez em quando vou aparecer aqui no Blog do Hermes para colaborar um pouco. Um abraço.
 

domingo, 6 de novembro de 2016

Alquerque inscrito na pedra.

Já joguei alguns dos jogos considerados entre os mais antigos feitos pelo homem, como o Jogo Real de Ur e o Senet. Ambos já eram jogados a mais de 3500 AC. O primeiro descoberto no que hoje o Iraque e foi a Suméria, o segundo no Egito. São considerados jogos clássicos, antepassados de jogos modernos ou então mais modernos, como neste caso o jogo Ludo. O povo daquela época, também se procurava com entreter-se, e nada melhor que os jogos de tabuleiros, note lá a quanto tempo estão entre nós.

Dai que nas indas e vindas da história, povos invadindo outros povos, sua cultura migra junto e os legados ficam para a posteridade. Parte dessa cultura eram os jogos, o que por vezes não nos damos conta disso, mas dai temos o Alquerque ( criado no Egito por volta de 3500 atrás),  jogo que foi para a Europa aproximadamente no século VIII, de mala e cuia junto com as invasões árabes na península Ibérica, bem provavelmente no dorso de um dromedário, numa certa tarde ensolarada ou talvez de manhã, ou ainda então se chover a tarde vieram de manhã, mas o que importa que chegou e ficou.

Tido como o antepassado do jogo de Damas, provavelmente também do jogo da Trilha, a ideia básica e pular sobre as peças do oponente para captura-las. Seu funcionamento é bastante simples,  o que manda é a tática, a observação, saber aproveitar as oportunidades.
Bom, é nessa assimilação pelos nativos da região, que o jogo ficou e continua presente até os dias de hoje e diferente do que normalmente entende-se por um tabuleiro, a figura formada pelo tabuleiro ( imagem abaixo) é normal ser encontrada, inscrita em pedras, lages onde desde há muito tempo, o povo senta no seu entorno e vai disputar partidas do Alquerque.




Ilustração do tabuleiro.


Não foi exatamente a idade do jogo que me levou a escrever sobre o assunto, mas sim essa história do tabuleiro inscrito em pedra desde a muito tempo,  e continuar a ser usado por gerações e gerações. A fonte de inspiração foi por conta de  um artigo compartilhado pelo amigo Fábio Boldo, professor, que curte muito o assunto medieval. Li a matéria publicada pelo site Sulinformação ( dá uma olhada também), achei interessante e relevante, afinal tenho que fazer justiça ao nome do blog Mundo do Tabuleiro.

Olha ai um exemplo.

Fica ai a informação, fazer uma versão do jogo realmente não é difícil, ai pode testa-lo e quem sabe adiciona-lo a sua coleção caso não o conheça ainda.

Abraço!