sábado, 29 de agosto de 2015

Fabricas, produção como diversão e educação?.

Para quem vive no meio industrial o termo Kanban não é desconhecido. Em síntese significa entregar na linha de produção o componente X na quantidade Y e no tempo exato Z, de modo que o fornecedor deve atender o processo de fabricação do cliente, conforme especificado. Desta forma os estoques do fabricante são mínimos, pequenos pulmões emergências e tudo depende de funcionar como um relógio, sendo que a atividade toda ocorre em diferentes industrias especializadas, cada qual com alguns componentes específicos, isso muito lembra o parque industrial de setores como o  automotivo.
Bom, tudo isso é uma teoria, mas que é avidamente colocada em pratica no meio industrial, funciona muito bem, e requer muita organização.

Bom falar de fabricas!!...muitos vão lembrar e não dá para continuar a escrever, sem deixar de citar jogos como Age of Industry o Brass de Martin Wallace, que embora as voltas com a revolução industrial... tema industrial, não são os tipos de jogos que vou referenciar. Vou ser mais específico, produção pura e simples, uma fábrica que produz um produto que seja abstrato, produção direta e seus desafios, então.....

...que tal jogar isso??...

... fabricar produtos!!!.... já nos anos setenta, muitos autores e editoras, desenvolveram jogos onde a ideia central  era sistemas de produção, o tema variava em torno de fábricas de chocolates, e outras iguarias, nada sugestivo pelo visto, e ainda por cima a quase totalidade, para serem jogados por jogadores mirins, entre 5 a 8 anos. Estes jogos em média bastante simples, obedecendo a velha máxima, " jogo de tabuleiro é coisa para criança", beleza!....mas as crianças cresceram e continuaram a jogar, e chegamos então aos jogos modernos.


Esse passeio começa em 2014, com o autor Vital Lacerda que propôs em seu jogo, por em pratica  atividades industriais, simulando o funcionamento do Kanban, o  resultado é  um jogo considera muito estratégico, convincente, que simula relativamente bem o conceito e sistema de produção.

Kanban não foi o primeiro jogo com a temática que vamos explorar, voltando no tempo, Factory Fun de 2006, criado por Corné van Moorse, mergulhava de cabeça em jogo onde o jogador tinha que configurar uma linha de produção, montando diferentes componentes de modo a combinar o melhor esquema de funcionamento. Realmente  faz lembrar as linhas continuas de fabricação, dos tempos onde surgiram nas fabricas da Ford, apesar de no caso o jogo ser completamente abstrato.

Factory Fun

Corné van Moorse  pelo visto gosta do tema, afinal além do acima citado, desenvolveu outro jogo nos mesmos moldes, mas agora com foco na estocagem de produtos, ai seguindo as necessidades e caminhos e estratégias da logística, no jogo Factory Fever , que no entanto é  uma das etapas do todo que é o processo de fabricação.

Airships de 2007 de Andreas Seyfarth!!.... esse mesmo??...o autor de Puerto Rico que também não deixa de ser uma espécie de linha de produção, a partir dos campos, passando por beneficiadoras e chegando as portos e navios. Mas voltando ao Airships, a ideia é a produção de Zepelins, os dirigíveis. é um jogo mais leve, mas é necessário cumprir diferentes etapas para se chegar ao produto final que é o Zepelin.
Automobile de 2009, criado por Martin Wallace leva o jogador embora de forma mais superficial para o campo da produção automotiva, porem a visão aqui é a comercialização do produto final, ficando a produção relegada a segundo plano. Conta mais algo como tendência e estilo para vender o produto e as redes de distribuição. A versão da Mayfair ai ao lado esta deverás bonita.

Shipyards de 2009 criado por Vladimir Suchy, leva o jogador aos estaleiros navais onde deve efetivar contratos de construção de navios, obedecendo diferentes etapas e necessidades para chegar a um produto final que é o navio.

Como visto depois da virada do século, não houve um vácuo muito grande entre os experimentos lúdicos do gênero. Volta e meia autores nos trazem novas criações, jogos focados na produção, alguns bem específicos, outros mais periféricos, mas ainda assim fazem parte do todo da cadeia produtiva. 


Novos lançamentos ainda para 2015, como o Robot Factory, da dupla Jani Mollis e Tero Mollis, no qual o objetivo é construir robôs em uma fabrica completamente automatizada. A ideia aqui é em um futuro próximo produzir robôs em escala industrial.
Também  para 2015, fins de Agosto, estamos ai!!!... outra dupla, esta  inspirada no Kanban, resolveu criar um jogo cujo o tema central  também é produzir automóveis, neste caso o mais popular, o jogo passa por algumas das facetas da produção e comercialização, mas não deve ser  um jogo com muita profundidade, visto focar num público jovem, sugeridos 8 anos. Este é Automania dos autores Kenneth Minde e Kristian Amundensen Ostby.
Bom senhores, este apanhado que passou sem obedecer uma ordem cronológica, mostra alguns dos jogos já criados para simular o funcionamento das fábricas. Alguns são simples e outros embora com o pé em algum ponto dos processos de fabricação, abordam facetas diversas do todo da cadeia produtiva como já mencionado anteriormente. 
A compilação, aponta também jogos específicos que poderiam facilmente ser usados de forma acadêmica, cito em particular o Kanban, que é bem aprofundado no assunto, e  quem sabe não vira objeto de estudo em algum curso de graduação pelas terras tupiniquins.


Abraço!

Imagens: BGG

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

Moedas em metal, opção interessante.

Para o pessoal metido a confeccionar seus jogos, ou então para seus protótipos de jogos,  muitas vezes basta pequenas moedas de cartão impresso, mas para quem anda as voltas de algum tipo de produção de jogos, independente ou não, tem um opção bem bacana no mercado.

Esse povo ai da Moedas &Co. que produzem sob demanda, diferentes tipos de moedas com variado grau de acabamento, além de outras peças personalizadas, todas em metal. O trabalho parece que é bem bacana, olha a imagem de peças para o Puerto Rico, verifique no link.

Fica a dica, espero que útil.

Abraço!

Fonte: Moedas &Co.

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Mudar o formato??..porque não!?

Estava lendo alguns tópicos na pagina do W. Eric Martin, quando foi abordado o assunto formatos de pentágonos. Bem interessante, existe por parte de matemáticos, desde a muito tempo, e bota tempo nisso, uma busca por novas formas de pentágonos convexos, ou seja figuras regulares com cinco arrestas e lógico cinco ângulos, que permitem perfeitas combinações geométricas entre suas faces e por sua vez a combinação com outros pentágonos iguais, a combinação vai formando novas figuras perfeitamente encaixadas, em função dos diferentes ângulos.

De imediato o Tico é o Teco se manifestaram, acostumado na maioria das vezes em nossos jogos, com formatos mais tradicionais, como as peças hexagonais, acabei  por dar uma olhada mais detalhada sobre o assunto, para ver no que dava, dai que surgem muitas outras possibilidades.

Pentagon TilingsEntrei nesse site Wolfran|Alpha Pentagon Tiling, para encontrar uma mostra bem variada de formas pentagonais, como podem ver ai na imagem ao lado.
Dá uma olhada, lá tem maiores  informações, dai ser possível gerar as figuras, afinal as matemáticas são conhecidas.

Dai ao pensar nas diferentes formas, outros jogos que já trilharam esse caminho vieram a tona. Fez lembrar
o Notre Dame, jogo que permite em sua modularidade, formar tabuleiros para comportar 3, 4 ou 5 jogadores, sempre  a partir de um tile central com esse número de lados, mas igualmente intercambiável entre os tabuleiros modulares postados em torno deste, sempre perfeitamente encaixados.

Tabuleiro do Notre Dame, observe que neste 
caso para jogar com quatro jogadores.

Tudo isso não é novidade, afinal em outros em jogos já se trilhou esse caminho, com variadas figuras no estilo puzzler, como é o caso do Sunda to Sahul (ao lado), ou muito mais básico como o El Cabalero ou Carcassonne, simples  e tradicionais formas quadradas. Java ou Taluva, com suas formas hexágonais, que devido ao jogo chegam a gerar formatos 3D, muito bonitos.
La Citta, faz por sua vez uma combinação variada de figuras, mas que no fundo são hexágonos. Cronberg por sua vez, usa losangos, o jogo que requer muita observação.

Essa belezinha é o Taluva.

Lá Citta, mistura de formas, mas a base é o hexágono.

Peças do Cronberg, losangos.


Então senhores, são muitas possibilidades de dar novas formas ao seu jogo, que tal aplicar algo diferente em seus projetos de tabuleiros modulares, afinal quem sabe o que cada arresta de um pentágono pode esconder.

Abraço!

Fonte: BGG e Wolfran|Alpha.




sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Watu Nyota

O Evento em Kuiper.

A um mês, naves de patrulha da Federação da Terra próximo ao Cinturão de Kuiper, detectaram sinais estranhos, ao que tudo indicava, naves saindo de algum salto temporal. Passados dias, as naves de patrulha ao aproximar-se da área, passaram a observar os eventos subsequentes e monitorar sinais advindos da região. A onze dias, supostas comunicações do evento alienígena, foram confirmadas como sendo os mesmos tipos de sinais, produzidos por naves alienígenas a duzentos anos, em um ataque contra Alpha Centauri, quando naves e colônias terráqueas foram destruídas. Grande parte da população naquela época, foi dizimada e muitos outros capturados e levados embora. Para o povo de Alpha Centauri, os alienígenas já eram conhecidos, são chamados de Watu Nyota, o Povo Estrela.

Porém até hoje pouco se sabe sobre esse povo antigo, segundo os registros Centaurianos, são errantes, que possui tecnologia avançada,  nano cibernética, porém com enfase biológica, ou seja, suas naves são organismos vivos  e toda sua base construtiva, é  nano tecnologia muito avançada.
São capazes de criar rapidamente formas, para atender as necessidades e obter vantagens nas suas ações e combates. São temidos também por outros povos e parecem agir  como atuando em áreas de caça, de tempos em tempos aparecem para atacar e capturar nativos, pelo que indica para servir de alimento ou escravidão em algum mundo ainda desconhecido.

Quando da batalha em Gon Tepur, apesar de todos os esforços,  as armas terráqueas não causaram grandes avarias e progressivamente todas as naves e armas enviadas para enfrentar os alienígenas foram destruídas, ficaram para o final, as populações praticamente indefesas. A partir desta batalha, certos de que um dia voltariam, Centaurianos e Terráqueos procuraram desenvolver tecnologia conjunta, capaz de dar resposta militar a um hipotético novo ataque, dai do desenvolvimento das Unidades de Combate Bio Cibernéticas -UCBC.

A ameaça Concretizada.

Os sinais provenientes de Kuiper alertaram as forças de defesa, diferente de duzentos anos atrás em Gon Tepur, onde tudo ocorreu de forma muito rápida , foi uma surpresa desastrosa, uma ameaça praticamente desconhecida. Agora os movimentos são monitorados, e a cada dia que passa, estão mais próximos de Marte e da Terra. O Conselho de Segurança agiu prontamente e prepara-se para enfrentar a batalha por Marte, sem perder no entanto o foco na tragédia do passado. Marte a primeira linha de defesa, lá naves de comando de quatro grupos de combate esperam pela ação...agora é com você.

Desenvolvimento

Bom tudo isso que você leu  até agora a ideia temática. Watu Nyota, é um jogo de combate para até quatro jogadores, que devem vencer uma inteligência belicosa alienígena, bastante perigosa e destruidora controlada pelo jogo. Então temos um jogo cooperativo, onde os jogadores devem conseguir destruir a nave alienígena, antes dela formar sua couraça de combate. Lembre-se é uma raça bio cibernética, uma entidade de guerra viva no espaço, capaz de modificar sua forma e força, para melhor atacar os oponentes.

A princípio pensei em um jogo sem tabuleiro, com peças hexagonais, como visto na imagem abaixo. Mas a movimentação das peças,  deixou tudo difícil de controlar, a ideia inicial era algo parecido como o Hive e seu sistema, mas devido a necessidade de posicionamento correto das peças, por conta das unidades que ficavam no espaço em torno da nave alienígena, adotou-se o emprego de um tabuleiro, para evitar eventuais duvidas, assim passou -se para uma segunda ideia, uma nova versão.

Note no centro a nave alienígena ( com dois dados sobre a peça),  
mais afastadas as unidades humanas, todo esse espaço foi um problema, 
era preciso alinhamento, por fim a solução era um tabuleiro. 

Nesta imagem , já com o tabuleiro e com as  peças da
 segunda geração, os formatos e as ações estavam melhor definidas.
No centro a nave dos Watu Nyota.

A princípio, para cada tipo de peça foi atribuído um poder, condição de combate, e assim foi possível realizar alguns testes já com jogadores, cito aqui o Coveiro e o Rogério do Clube Péricles. Cada teste é um apanhado de situações, afinal no ato da criação, passa-se por um frenesi de ideias e o pensamento é aplicar o máximo possível, afinal muito disso resulta em ideias pouco usadas, que por fim ou  são modificadas ou eliminadas.

As peças a princípio eram básicas, onde  cada qual conforme o número de símbolos poderia usar X dados para atacar ou seja:
-uma figura usar um dado,
-duas figuras dois dados e assim por diante,
...o sucesso no ataque era obtido com 4 , 5 ou 6 no ataque, mas isso era atribuído com base no custo para gerar a unidade, de modo a fazer o jogador ter que tomar decisões.
Então para poder gerar as unidades (peças) a partir da nave mãe (afinal falamos de nano tecnologia avançada de uma raça alienígena), há um custo em energia que pesava mais para as unidades maiores e mais poderosas.
Porém para tornar a situação mais aleatória e imprevisível, são lançados seis dados que são os dados de ação da nave alienígena. Estes dados são usados obedecendo prioridades de ação da nave, como por exemplo:..... é necessário usar dobradinha de dados (dois de mesmo valor) para formar uma nave caçadora capaz de atacar as naves humanas a distância. A ideia é  usar os  dados sem especificar valores, onde a probabilidade de obter qualquer dobradinho ao lançar os seis dados é maior, e assim garantir que frequentemente esse tipo de unidade, estaria em jogo, até por conta que são mais facilmente destruídas nos combates.  
Já os dados que não dobradinha, são usados por valor, no qual os menores valores permitem ações, assim como os de maior valor também, deixando os valores medianos 3 e 4 de fora. Estes no entanto tem função, ao serem usados para recompor a energia da nave alienígena, gerada na rodada.
Desta forma por exemplo, reforçar a couraça requer um dado de valor alto ( 5 ou 6 ) e um descarte de um dado qualquer, tudo no entanto é ditado por prioridades para a nave alienígena, que nada mais é do que um roteiro, onde cada ação tem um custo que pode ou não ser possível de fazer, em função dos resultados dos dados de ação.

A princípio as formas de ação das peças alienígenas, eram apenas a capacidade de maior sucesso ( entre 4 a 6 do valor do dado), relacionado com a quantidade de dados lançados, ou seja,  mais dados para a menor chance de obter sucesso, como é o caso do valor seis. Notar que quando se fala sucesso 4, significa que o sucesso do ataque é 4, 5 e 6, já para sucesso 6 é apenas o seis.

Na contra parte o princípio de funcionamento das peças humanas é similar, porém com custos diferentes,e menor capacidades de ação que a nave alienígena, até porque são até quatro jogadores contra o jogo. A ideia da "capacidade menor"  serve para criar a sensação de " urgência da situação", e representar por outro lado a menor tecnologia humana.

Note que o conjunto azul (uma das cores dos humanos), é composto por uma 
nave de comando ( centro), uma nave de ataque (D) 
e uma UCBC (E) já com o dado de energia. 
Esta disposição varia de acordo com o número de jogadores, 
se menos de quatro, mais naves de ataque são disponibilizadas.

As naves controlados pelos jogadores ( humanos), são uma nave de comando ( NC), uma UCBC e um número variado de naves de ataque ( NA), condição imposta de acordo com o número de jogadores. As naves ( NA) são assimétricas, e ao inciar a partida cada jogador deve escolher a sua ou suas e formar seu conjunto de ataque.

Após os primeiros testes, novas ideias surgiram, de modo que todas as peças foram alteradas, permaneceu no entanto o princípio básico descrito acima. Nesta nova versão, as peças é que ganharam fatores bem a exemplo, das peças usadas em jogos de guerra. A maior novidade era a capacidade independente de mover, ou seja toda unidade que possui algum fator de movimento é possível ser movida, as demais não. Assim fica sintetizado que as UCBC humanas, devem ficar adjacentes a uma nave de comando, que deve ser tratado como condição primária para gerar energia, ela não é autônoma, mas as formas bio cibernéticas (UAB) geradas por ela são. No entanto o movimento permitido para estas formas chamadas de UAB  é limitado, o que caracteriza melhor aplicação tática para as NA.
A aleatoriedade para  energia convertida nas UCBC, é um efeito desejado obtido ao lançar o dado, o que nem sempre permite fazer o que se planejava, este efeito representa o menor grau de tecnologia bio cibernético das UCBC humanas.

Também a couraça da nave alienígena foi modificada, cada face da peça ( hexagonal ) é numerada de 1 a 6, no entanto quanto maior o valor, mais fraca é a couraça, mas mais dados vai usar na defesa. No que tange a couraça, a nave alienígena ao viajar (tema) usa a menor blindagem para justo captar os feixes de elétrons emitidos pelo sol, dispersos na vastidão espacial, e assim gerar mais energia, a exemplo dos veleiros solares já testados pela agencia espacial japonesa ( gostou dessa). Então ao chegar ao seu destino, sua blindagem é fraca, sendo o melhor momento para destruí-la.
Na imagem acima, observe a disposição inicial da nave alienígena, sempre no centro do tabuleiro, enquanto as naves humanas a sua volta. Um ponto bem bacana da couraça, é  que ele sempre tem três faces vulneráveis, e cada uma com um valor  diferente. Então sempre pode haver um ponto fraco a ser explorado pelo jogador, que também pode observar o grau de resistência da couraça pelo número da mesma, quanto mais alto o valor  menor a capacidade de suportar o ataque ( valor do dado varia de 4 a 6 nestas partes).
 
Bom, no estágio atual já com arte sobre o tabuleiro, temos a imagem sobre Marte, acima das famosos canais, temos também  algumas peças novas como linhas de defesa de nano blindagem e ataques de feixe energéticos, este é o cenário para a batalha que vai decidir o futuro da raça humana.

A ideia central deste post é um breve relato sobre o desenvolvimento do jogo. Alguns pontos considerados para a mecânica, o tema ameaça alienígena, a aleatoriedade proveniente dos dados, o que configura sempre situações variáveis, inesperadas. Mas como é um desenvolvimento, muito do que foi feito, pode até não existir no jogo quando finalizado, assim como novidades podem se fazer presentes, afinal as ideias não param de surgir.

Abraço!





segunda-feira, 3 de agosto de 2015

Liber Ludo de Julho

Boaaaaaaaaa  tardeeeee pessoaaaaaal...poxa!!....assisti esses dias o filme com Robin Willians muito bacana, na realidade é a segunda vez que assisto, "Bom dia Vietnam". O ator interpreta um DJ da rádio militar americana em Saigon, durante a guerra, responsável pela animação e o bom e velho rock and roll,  para manter o moral das tropas numa guerra muito difícil. Então vamooooooosss laaaah!! .....enquanto isso no clube Péricles, antro de proscritos lúdicos a jogatina rolou solta em Julho.

Dia03

Presentes Rafael, Rodrigo. Rogério e eu, foi jogado o mais profano jogo de tabuleiro pericliniano, Race for the Galaxy , a busca insaciável pelos combos galáticos não tem fim, assim como a busca pela melhor das pedras a esplendorosa no rival Splendor.   É isso ai... Splendor é hoje o segundo jogo mais jogado pelos proscritos periclinianos.

Rivalidade a flor da pelo na corrida pela galáxia, rs!!  Dieter e Rafael.


Dia 10

Nas arridas regiões do oriente médio, estavam presentes os vizires Rafael al Fur, Dieter o Vermelho, Rodrigo Bagdá, Rogério de Jerusalém, Coveiro do Mediterâneo,  Junior o herdeiro Vermelho e Hermes do Mar Negro. Foi em  Bizantium que a aventura começou, de onde seguimos para a região das Cinco Tribos, muito calor, poeira e areia nessas partidas. Como alento para todo esse calor  o frio do espaço, nas profundezas do Race for the Galaxy.

                             Rodrigo e Dieter, paretida do Bizantium.



Dia 17

Os intrépidos exploradores renascentistas, chegam ao novo mundo. Los Cabaleros   Coveiro de Leon, Rafael do Olhar de Fora , Rodrigo da Castela e Hermes das terras frias,  vasculharam o novo mundo como El Cabaleros e depois rumaram para a imensidão estelar, lugar natural do  Race for The Galaxy.

Coveiro, Rafael em tão tão distante e Rodrigo, partida do El Cabalero.




Dia 24

Coveiro, Rodrigo, Witold ( deu o ar da graça), Rafael, Dieter, Rogério e eu , alguns proscritos  fascinados pelas gemas de Splendor, que foi jogado duas vezes. Do outro lado, longe deste mundo cheio de riquezas, os jogadores novamente em algum lugar remoto do espaço sideral, nas distantes fronteiras dos domínios  espaciais, jogaram Alien Frontiers, diga-se de passagem jogo sempre muito bom.







Dia 25 -Jogatina especial na casa do Rafael

Estiveram os proscritos lúdicos Coveiro, Rodrigo, Marcos, Maicon, Anderson, Rogério e Rafael. As sombras se fizeram presentes no mundo do Dungeon Command, mas para os mais fracos e cercados de muito Splendor por duas vezes, colecionaram pedras preciosas sem iguais. Enquanto do submundo Os Senhores da Água Profunda conspiravam por poder e riqueza. Depois rumaram para as estrelas em universos tão distantes quanto fascinantes com Corridas pelo Galaxia e chegaram enfim ao limite do espaço conhecido, lá nas distantes Fronteiras Alienigenas.



Imagens : Rafael Furlanetto.

Dia 31

Fechando as aventuras lúdicas do mês, vindo dos arredores do planeta Terra, os capitães Coveiro De Marte, Rogério da Lua  e Hermes Plutáico,enfrentaram uma terrível ameaça alienigena, os ExoBios...uma nave bio cibernética cujo desenvolvimento nano tecnológico mostrou-se bem mais avançado que a nossa tecnologia nos mesmo campos da ciência, cuja nave agora aproxima-se perigosamente da Terra, ...foi um teste de jogo, depois de muito tempo. Ai chegaram os heróis de inúmeras aventuras tolkinianas, Sir Eduardo
e Sir Witold de Nagorsky.

 A eles se juntaram os capitães  das estrelas meio lunáticos e foram desvendar os mistérios das Masmorras de Dados.

Mas por vim todos ascenderam as suas naves e seguiram novamente para os limites mais distantes da galáxia e envolveram-se nas emocionantes corridas pelas estrelas.

                                                              Na falta de outro no nome Exobio, 
                                                               partida de teste, jogo da Tércos.


Uma das cartelas do Masmorra de Dados, 
jogo tipo Dungeon.


Bom caros leitores destas paginas profanas, assim segue a história, cheia de mistérios, tramas estelares cada vez mais distantes,  indo mais longe para lugares de onde jamais alguém retornou para contar a história...só eu que voz escrevo!

Abraço!