domingo, 26 de junho de 2016

Star Realms, deck building.

Que tal jogar Star Realms?...conhece?...já jogou?...digo que é bem bacana, joguinho tranquilo, é fácil  entender o  seu funcionamento, mas é preciso algumas partidas para poder entender sua estratégias, e falando em estratégia, ela muda durante a partida, no começo,  a preocupação é aumentar a capacidade de comprar mais cartas, depois a preocupação é comprar as cartas mais caras e dai formar o deck melhor ( pelo menos é o que se pretende). Por ser um deck building, a aquisição das cartas  passa a distinguir um jogador do outro, capacidade de atacar, obter créditos, varia de jogador para jogador, a assimetria é total.

O tempo de uma partida é estabelecida pelo digamos "comércio"
(representado por mercadores, postos de comércio), e cada jogador começa com 50 pontos por exemplo (varia conforme setup), e este é o alvo do ataque dos jogadores. No jogo a ideia é eliminar os oponentes, reduzindo o comércio a nada..... zero, quando o jogador deixa de participar da partida.
O poder de comércio (cartas como a  figura ao lado), deve ficar visível para todos, desta forma na certa o jogador que acumular mais pontos, passa a ser mais atacado, com o claro objetivo de enfraquecer o cidadão e durante a partida, as alianças surgem e mudam com muita rapidez, muito pior que  o Game of Thrones.

O total de créditos (valor no círculo amarelo) obtidos pelo jogador na sua vez de jogar, vai depender das cartas na sua mão naquele momento, note a carta Embassy Yacht.

O valor indicado pela seta "1", são os créditos para comprar novas cartas, e pode ser somado a outras com este poder,  para adquirir cartas mais caras.

O valor indicado pela seta "2", é quanto o jogador vai recuperar de sua vida (comércio), como o representado pela carta acima. O jogador durante a partida,  não só perde pontos do " comércio", mas também pode ganhar pontos  e aumentar a sua "vida".

A carta ao lado, também dá direito ao jogador, de ativar mais duas cartas de reserva  na sua vez de jogar, direto para a mesa, caso tenha duas ou mais bases ativadas sobre a mesa.
Esta condição, ilustra bem as variáveis e possibilidades de formar combos,  dai resulta em estratégias relativamente destruidoras. É de certa forma o cerno do jogo, a estratégia.






Para destruir o "comércio" dos oponentes, são usadas as cartas com poderes de ataque, como o Viper ao lado, ou estações de combate, onde a força do ataque é o valor no simbolo em vermelho ( no centro inferior da imagem a esquerda).  Este pode ser combinado ou somado com outras cartas com este poder,  e tornar o ataque mais forte para destruir naves ou instalações mais poderosas.

Muitas cartas tem poderes na condição "ou ", onde o jogador deve escolher uma ou outra opção ( imagem a direita).  Pode usar todos os poderes em diferentes funções, ou seja, usar o poder de ataque, depois o poder de compra ou um poder descriminado, condicionado ou não (combos), ou ainda ativar poderes adicionais, desde de que tenha a carta sua mão.



Outras cartas podem ser descartadas, observe o símbolo na figura da carta Trading Post (canto inferior esquerdo,  a lixeirinha),  ao descartar, obtém um poder adicional ( ataque neste caso). Em seguida a carta é descartada do deck do jogador e sai da partida.

Em geral a simbologia nas cartas a de fácil assimilação, e mais uma vez observando a carta Trading Post, o simbolo no canto superior esquerdo (em azul) ou da carta a direita ( símbolo em verde), é condição de que toda carta que tenha  um simbolo neste canto, pode ser usada em combinação (o combo) com outra carta de simbolo igual.

No canto superior direito, temos o custo para comprar esta carta. No canto inferior direito (carta Trading Post),  indica que esta carta é baixada sobre a  mesa e passa ter um poder que equivale a  um escudo.  Explico, para o jogador ser atacado ao ter esta ou outra carta sobre a mesa, o atacante deve primeiro destruir com seu poder de ataque esta carta, igualar ou superar o valor. Sem isso o jogador esta imune a ataques dos oponentes. Caso tenha mais de uma carta baixada nesta condição, deverá primeiro ser privado destes " escudos" para então perder poder de "comércio".


Algumas cartas permitem o jogador descartas cartas para fora do jogo, o que a princípio pode parecer meio incoerente, tem por objetivo reduzir o tamanho do deck do jogador, e assim com frequência ter a sua disposição suas melhores cartas, note a importância desta observação, "reduzir o tamanho do deck", o que é uma ótima estratégia de jogo. se não a chave para a vitória ou disputas muito acirradas.

Dieter (E) e Rogério durante partida.

Bom pessoal a ideia é essa, Star Realms é um ótimo jogo, interativo, divertido e com alguma tensão, um jogo que elimina jogadores, algo por vezes raro, principalmente para os jogadores acostumado aos eurogames, onde nunca ocorre isso. Como as partidas são relativamente rápidas, não é um problema e a eliminação, ocorre  num estágio em que digamos muitos jogadores já estão "pendurados", e o final da partida já se anuncia.




Como podem ver pelas imagens, o trabalho da arte do jogo é muito bacana, envolve e conduz o jogador de certa forma para batalhas espaciais, naves, planetas, tecnologias avançadas. Se pretender ter o jogo, pode  pensar  em colocar sleeves, pois o manuseios das cartas e intenso, dai sua destruição seria rápida.

O jogo é de Robert  Dougherty e Darwin Kastle, comporta dois jogadores, mas cada conjunto de cartas adiciona mais dois jogadores, idade miníma sugerida de 12 anos, com duração de 20 minutos, no entanto a medida que mais jogos de carta são adicionados, o tempo vai aumentando.


Abraço!







segunda-feira, 13 de junho de 2016

Brasileiro de Catan 2016..é na Ludus.

Então senhores, fiquem atentos a data e participem da 4° epata do Campeonato Brasileiro de Catan, a ser realizada na Ludus Luderia no dia 19 de Junho, portanto próximo domingo.


Inscrições até no máximo no dias 18, é preciso pagar uma pequena taxa de inscrição.


Apoio e organização Ludus Luderia e Grow.






Foto do perfil de Ludus Luderia

Então povo, vá lá, participe, divirta-se e quem sabe você será o próximo campeão Brasileiro de Catan.

Abraço!

Imagens: retiradas do site da Ludus Luderia.


sábado, 11 de junho de 2016

Thurn and Taxis, um pouco de história.

Thurn and Taxis é um daqueles jogos que já podemos chamar de clássicos, fruto de um tempo onde pipocou jogo muito jogo bom no planeta, criação de Andreas e Karen Seyfarth lá em 2006. Desde lá, 10 anos já se passaram.   Você já jogou??...sim !...então sabe do que estou falando.... não jogou?...então vá conhecer que vale a pena.

O tema do jogo trata da criação do serviço postal durante o Século XVI, em regiões da Europa particularmente com mais enfase no que hoje é a Alemanha. A família Thurn and Taxis era uma família principesca, tipo .....tinha sangue azul então, e como dito deram início a um empreendimento muito útil que são os correios.

Ciente e conhecedor, o nosso amigo Rogério Castellano, passeando na Europa, ai em Frankfurt deparou com a Thurn and Taxis Platz, e prontamente registrou o achado, que venho trazer para vocês.



Fica a dica para quem passar por lá.

Abraço!


domingo, 5 de junho de 2016

Era uma vez um problema.

Lá pelo final dos anos 70, junto com um amigo, o assunto 2°GM era bem frequente, filmes, livros.  O jogo War era a palavra de ordem, tenho até hoje o exemplar bem cuidado daquele tempo. Mas convenhamos, por já ler algo sobre a guerra, ver imagens, assistir a filmes, War não tinha praticamente nada a ver com aquilo. A questão era como colocar isso, a guerra em uma mesa de jogo.

Lembro que quadriculamos uma cartolina, fizemos algumas peças representando carros de combate e sem conhecer mesmo os HC, ensaiamos alguns movimentos. Pouco tempo depois, ganhei no natal um jogo da Grow, chamado MX 1, até então único jogo de guerra tipo HC lançado no Brasil.

O jogo foi uma revolução, FM, FC, meteorologia, aquilo desbancava o War  do trono com toda a maestria. Baita inspiração, embora já ensaiado os primeiros passos pensando em movimento e alcance das armas, antes dele. O meu amigo mudou para Florianópolis e literalmente perdemos contado, não existia internet, rs!

As ideias viraram um hobby, passei a ler mais sobre a guerra, táticas, batalhas, campanhas, armas, tinha que entender tudo sobre o assunto, para poder transportar, transformar em peças e tabuleiros.

O próximo entrave na realidade, aconteceu a partiu da evolução do tabuleiro, aquela cartolina quadriculada foi pintada, uma cidade surgiu, estradas, matas, rios. O jogo ficou mais palpável, ficou agradável e eu podia fazer o que bem dava na cabeça com cenários, mas esse treco estava ficando muito grande, para cada cartolina, mais espaço era necessário.
Este era o problema, na realidade "era uma vez um problema", mas a questão até então  era como resolver, como compactar sem diminuir. E tinha mais, convenhamos War é o que se chama de jogo estratégico, tomadas de decisão embora simples, não tático, alias a tática era empilhar peças para o ataque, nada de operacionalidade, nada de tipos diferentes de unidades.

Essa jacatraca perturbava meu sono, rs!!.....depois comecei por recortar a cartolina em quadrados, dai projetar tabuleiros simétricos, de modo que estradas, combinavam com outros tabuleiros e estradas, a ideia era torna-las continuas, o mesmo com rios, ferrovias. No fundo o que eu queria era criar um cenário tão vasto, que poderia mesclar tanto aspectos estratégicos como táticos.

Assim nasceu a modularidade para este jogo, não digo que inventei a modularidade, nem sei dizer quem inventou ( essa é para o estúpido que venha a ler isso, antes de falar qualquer merda).  Os tabuleiros como eram quadrados, podiam então ser representados como um quadrado no mapa, uma nova escala e assim surgiram os mapas, assim podia criar vastos cenários, com imensos exércitos e começar a jogar hoje, três horas por dia e ficar jogando por dez anos sem parar, cara que doideira.... loucura.

De fato podia, mas esse é outro problema e história. Mas agora ilhas do pacífico, os desertos no norte da África, as estepes russas ou o front europeu, as batalhas na Itália, tudo podia virar jogo e ser ao mesmo tempo, tático onde as tropas eram usadas em batalhas por entre florestas, estradas, vilas, cidades, fábricas, mas também ser estratégico, quando o jogador passa a entender, o porque suas unidades estavam envolvidas numa batalha por uma ponte.

Um não existe sem o outro, mas a maioria dos jogos ou é estratégico ou é tático, eu havia chegado a um conceito mais amplo e diferente, mais envolvente. Bom resultou dessa paranoia, milhares de tabuleiros modulares. O conceito testei em diferentes tamanhos, com diferentes portes de unidades, digo pelotão, companhia, batalhão, regimento ou brigada e divisões,  aceita tudo, funciona com tudo.

Então para deixar um registro dessa gama enorme de tabuleiros modulares, segue ai algumas imagens, note que tudo foi feito a mão e também colorido manualmente.

Tabuleiro de uma cidade pequena.

Montanhas, refinarias,, regiões agrícolas.





São mais de 700 peças, 
cada lado com um tabuleiro.

As ideias sobre a modularidade evoluíram, estudo outros aspectos de aplicação, mas o ponta pé foi esse ai. espero que goste, espero que inspire. Isso é a origem do meu sistema de jogo STB.

Abraço!



sábado, 4 de junho de 2016

Saboteur

Fácil de aprender, interativo, comporta grande número de jogadores. resulta para o grupo em  bons momentos de pura diversão, temos muito do que se pede dos jogos para fins recreativos, Saboteur criado por Frederic Moyersoen.


Em síntese, o jogador deve cavar um túnel (cartas com rotas bem no estilo dungeon), posicionar adjacente e ortogonalmente com encaixes perfeitos dos tuneis para validar a jogada. O túnel começa em uma carta do setup inicial,  é construído pelos jogadores na sua vez de jogar, ao adicionar novas cartas, o objetivo é chegar até uma das cartas onde podem estar pepitas (também do setup), vence o jogador que capturar mais pepitas depois de três turnos.

Arranjo inicial.


Para ficar mais divertido, temos o sabotador ou sabotadores, dependendo do número de jogadores. O sabotador faz uso de cartas específicas, como picareta quebrada, lanterna apagada e desmoronamento, tudo para atrapalhar os demais jogadores, e impedir o progresso do túnel, e ao mesmo tempo  esgotar as cartas da pilha de compras, o que finaliza o turno e se nenhum jogador achou pepitas, ele leva tudo.



A identidade de cada jogador é secreta, deixando um clima de suspense no ar. São sempre igual número de cartas ao número de jogadores mais uma, então pode ocorrer de não  ter nenhum sabotador, ou mais de um, quando mais jogadores. Os jogadores na duvida, ou ao observar as jogados dos oponentes, podem interferir contra o jogador usando as cartas de ferramentas quebradas o que impede o jogador de progredir, como já havia dito.

O túnel, neste caso foi direto.


As ações do jogador são:

-Posicionar carta de túnel e repor uma carta a sua mão ( cinco ao todo);
-Descartar uma carta ( sempre fechada) e repor sua mão;
-Jogar carta contra outro jogador ou usar o mapa para dar uma olhada em uma das cartas objetivo, sempre muito útil.

Simples não é?.... ehh mesmo, dai ser um jogo muito bacana para grupos grandes, onde se busca muita diversão. Muito simples de ser aprendido e consequentemente rápido para o aprendizado.

Ahh..sim!!... as cartas de pepitas são distribuídas entre os jogadores dos anões escavadores, quando conseguem chegar até as pepitas antes do turno terminar, sendo que o jogador que finalizou o túnel, recebe como bônus uma carta extra. Vence o jogador que somou mais pepitas nas cartas que colheu durante os três turnos.



Como já comentei, bom jogo, divertido, agrada por estes aspectos. Com relação a componentes é simples e funcional, nada acima da média, e pode-se dizer ser um bom jogo para estar na coleção por conta dos pontos que mencionei.


Autor Frederic Moyersoen
Comporta de 3 a 12 jogadores
Idade sugerida a partir dos 8 anos
Tempo de duração 30 minutos.

Abraço!