Então amigos, a grande maioria aqui já jogou Catan, têm o Catan em sua coleção e por ai vai. Também vai rolar o campeonato Brasileiro de Catan, com etapa marcada agora para o dia 06 de Abril na Ludus Luderia, dê ma conferida
Para saber mais clique aqui .
Imagem retirada pagina da Ludus Luderia.
Boa sorte aos participantes e que vença o melhor.
Abraço!
Paginas do Mundo do Tabuleiro
domingo, 30 de março de 2014
Sete... jogos e mais jogos.
Zeppelin Attack
Autor - Eric B. Vogel
Editora - Evil Hat Productions
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 45 minutos
Zeppelins... a algum tempo deparei com um jogo chamado Aether Capitans, um jogo solitário bem bacana e imprima e jogue. Ao ver este imediatamente me chamou atenção pela temática, Zeppelins. Durante a 1°GM, foram usados para bombardear cidades, mas eram lentos e por isso alvos fáceis mesmo para os padrões da época.
Mas falando do jogo, o jogador constrói seu deck de cartas para enfrentar outros jogadores. A ideia é incrementar seus zeppelins para obter mais pontos nos enfrentamentos e vencer a partida. Bom é isso ai... acho que é uma proposta bacana, diferente que prometo partidas relativamente rápidas e divertidas.
Detalhe, o projeto ainda está em processo no kickstrater, mas quem sabe já uma boa opção para você.
The Battle of Five Armies
Autor - Roberto di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello
Editora - Ares Games
N° Jogadores- 2
Idade Sugerida a partir dos 13 anos
Duração da Partida 90 minutos
Inspirado nas estórias de J.R.R. Tolkien`s, onde Elfos, Anões e Humanos apoiados por Gandalf, enfrentam Goblins, lobos entre outras criaturas das sombras. É um jogo independente, porém inspirado no jogo Guerra do Anel, com miniaturas igualmente belas e todo cenário da Terra Média, mais precisamente na região da Montanha Solitária, como pano de fundo.
A legião de fãs de Tolkien, que jogo jogos de tabuleiro, com certeza vai achar no jogo uma nova proposta, sabendo que é similar ao jogo já muito popular e conhecido "Guerra do Anel".
Attack Wing Dungeons & Dragons
Editora - Evil Hat Productions
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 45 minutos
Zeppelins... a algum tempo deparei com um jogo chamado Aether Capitans, um jogo solitário bem bacana e imprima e jogue. Ao ver este imediatamente me chamou atenção pela temática, Zeppelins. Durante a 1°GM, foram usados para bombardear cidades, mas eram lentos e por isso alvos fáceis mesmo para os padrões da época.
Mas falando do jogo, o jogador constrói seu deck de cartas para enfrentar outros jogadores. A ideia é incrementar seus zeppelins para obter mais pontos nos enfrentamentos e vencer a partida. Bom é isso ai... acho que é uma proposta bacana, diferente que prometo partidas relativamente rápidas e divertidas.
Detalhe, o projeto ainda está em processo no kickstrater, mas quem sabe já uma boa opção para você.
The Battle of Five Armies
Editora - Ares Games
N° Jogadores- 2
Idade Sugerida a partir dos 13 anos
Duração da Partida 90 minutos
Inspirado nas estórias de J.R.R. Tolkien`s, onde Elfos, Anões e Humanos apoiados por Gandalf, enfrentam Goblins, lobos entre outras criaturas das sombras. É um jogo independente, porém inspirado no jogo Guerra do Anel, com miniaturas igualmente belas e todo cenário da Terra Média, mais precisamente na região da Montanha Solitária, como pano de fundo.
A legião de fãs de Tolkien, que jogo jogos de tabuleiro, com certeza vai achar no jogo uma nova proposta, sabendo que é similar ao jogo já muito popular e conhecido "Guerra do Anel".
Attack Wing Dungeons & Dragons
Autor - Andrew Parks e Manny O`Donnell
Editora - WizKids Games
N° Jogadores- 2 a 99
Idade Sugerida não informada
Duração da Partida não informada
Lembra os jogos de combate táticos com aeronaves, espaçonaves, navios, tal que usa o sistema de jogo do X-Wing e Star Treck. Mas Attack Wing, vêm com miniaturas fantásticas de dragões,.... o combate é de dragão contra dragão, cada qual com poderes específicos. Vai ter um grande grupo de apreciadores, pelo simples fato de serem os jogos com esta temática sempre bem aceitos.
Autor - Brian Fischer
Editora - ?
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida 10 anos
Duração da Partida 45 minutos
Construir a cidade e pontuar com os melhores prédios, nos melhores distritos. Este é o desafio dos jogadores no papel de construtores no comando de empreiteiras . Opção interessante que atende com certeza a um grupo de jogadores, aqueles que curtem jogos com controle de área.
10 Negritos
Editora - WizKids Games
N° Jogadores- 2 a 99
Idade Sugerida não informada
Duração da Partida não informada
Lembra os jogos de combate táticos com aeronaves, espaçonaves, navios, tal que usa o sistema de jogo do X-Wing e Star Treck. Mas Attack Wing, vêm com miniaturas fantásticas de dragões,.... o combate é de dragão contra dragão, cada qual com poderes específicos. Vai ter um grande grupo de apreciadores, pelo simples fato de serem os jogos com esta temática sempre bem aceitos.
Autor - Brian Fischer
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida 10 anos
Duração da Partida 45 minutos
Construir a cidade e pontuar com os melhores prédios, nos melhores distritos. Este é o desafio dos jogadores no papel de construtores no comando de empreiteiras . Opção interessante que atende com certeza a um grupo de jogadores, aqueles que curtem jogos com controle de área.
10 Negritos
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Autor - Ferando Chavarria e Judit Hurtado
Editora - Peká Editorial
N° Jogadores- 1 a 6
Idade Sugerida a partir dos 8 anos
Duração da Partida 90 minutos
É um jogo de dedução, mistério cooperativo baseado na novela de mistério de Agatha Cristhie de mesmo nome.Em uma mansão solitária numa ilha remota os jogadores devem identificar o assassino que vêm matando pessoas. Mas ele pode estar entre vocês, aliais ele vai estar entre vocês. Para quem curte o estilo Clue, um prato cheio, pelo que parece porém mais turbinado.
É isso ai pessoal, segue outra listinha com cinco jogos , dicas que talvez lhe possam ser úteis. Para saber das demais clique aqui .
Editora - Peká Editorial
N° Jogadores- 1 a 6
Idade Sugerida a partir dos 8 anos
Duração da Partida 90 minutos
É um jogo de dedução, mistério cooperativo baseado na novela de mistério de Agatha Cristhie de mesmo nome.Em uma mansão solitária numa ilha remota os jogadores devem identificar o assassino que vêm matando pessoas. Mas ele pode estar entre vocês, aliais ele vai estar entre vocês. Para quem curte o estilo Clue, um prato cheio, pelo que parece porém mais turbinado.
É isso ai pessoal, segue outra listinha com cinco jogos , dicas que talvez lhe possam ser úteis. Para saber das demais clique aqui .
Mecânica 46 - Pressione a sua Sorte (Press your Luck)
A mecânica é antiga, muito usada em jogos de azar como Black Jack, Sete e Meio. Também em jogos de dados como o Esganado, Zombie Dice este mais recente.
A ideia é forçar o jogador a ariscar para obter melhores ganhos, simples assim . Corre por conta disso o risco em obter sucesso ou perder, geralmente tudo ou quase tudo que já havia ganho.
Em um jogo como o Zombie Dice, a mecânica resulta em diversão e boas gargalhadas.
Acabou!!!....nota Final sobre mecânicas de jogos
Bom pessoal está é a última mecânica desta lista. Você que esta chegando, para saber mais sobre as outras, vá na pagina deste blog, "Explicando Mecânicas" . Espero que ajude, confesso que muitas nem eu conhecia bem, tive que primeiro entender, para depois deixar aqui uma explicação aceitável. Sempre procurei listar algum jogo conhecido, no qual o mecanismo é usado, justo para facilitar o entendimento.
Algumas mecânicas não estão listadas. Tratam-se de subcategorias de outras mecânicas já explicadas, então não me dei a este trabalho redundante, mas estão abaixo listadas junto com a mecânica principal,veja:
-Rock Paper Scissors e uma subcategoria da Ação Simultânea;
-Commodity Speculation é subcategoria do Stock Holding;
-Crayon Rail System é subcategoria de Route Network Building
Abraço!
A ideia é forçar o jogador a ariscar para obter melhores ganhos, simples assim . Corre por conta disso o risco em obter sucesso ou perder, geralmente tudo ou quase tudo que já havia ganho.
Em um jogo como o Zombie Dice, a mecânica resulta em diversão e boas gargalhadas.
Acabou!!!....nota Final sobre mecânicas de jogos
Bom pessoal está é a última mecânica desta lista. Você que esta chegando, para saber mais sobre as outras, vá na pagina deste blog, "Explicando Mecânicas" . Espero que ajude, confesso que muitas nem eu conhecia bem, tive que primeiro entender, para depois deixar aqui uma explicação aceitável. Sempre procurei listar algum jogo conhecido, no qual o mecanismo é usado, justo para facilitar o entendimento.
Algumas mecânicas não estão listadas. Tratam-se de subcategorias de outras mecânicas já explicadas, então não me dei a este trabalho redundante, mas estão abaixo listadas junto com a mecânica principal,veja:
-Rock Paper Scissors e uma subcategoria da Ação Simultânea;
-Commodity Speculation é subcategoria do Stock Holding;
-Crayon Rail System é subcategoria de Route Network Building
Abraço!
sábado, 29 de março de 2014
Grow... será mesmo?????.são 18 pistas.... mas será mesmo???
Uma grande novidade?... é isso ai, esta lá na pagina da Grow no Facebook
São 18 pistas para você dar pitacos...
...e então... qual é o sue palpite.
O povo é quase unânime... Puerto Rico no Brasil.... será???
Realmente ao olhar as pistas é fácil enxergar o Puerto Rico como opção mais provável. Que grande nova se realmente for, acho que podemos esperar qualquer jogo de hoje em diante, muito bacana.
Tô ansioso!
Grande Abraço!
São 18 pistas para você dar pitacos...
...e então... qual é o sue palpite.
Fonte BGG |
Realmente ao olhar as pistas é fácil enxergar o Puerto Rico como opção mais provável. Que grande nova se realmente for, acho que podemos esperar qualquer jogo de hoje em diante, muito bacana.
Tô ansioso!
Grande Abraço!
quinta-feira, 27 de março de 2014
Mecânica 45- Reconhecer Padrões (Pattern Recognition)
A mecânica define que o jogador deve reconhecer padrões para poder fazer uma jogada, como uma cor por exemplo. símbolos. O jogo de Dominó é um grande exemplo, é necessário ter a peça certa de igual valor para validar a jogada. O jogo de roleta dos cassinos por exemplo a cor obedece a mesma regra.
Para saber mais sobre outras mecânicas, clique aqui.
Fonte da imagem Ilha do Tabuleiro
Abraço!
Para saber mais sobre outras mecânicas, clique aqui.
Fonte da imagem Ilha do Tabuleiro
Abraço!
terça-feira, 25 de março de 2014
Seis anos depois....
... o clube chegou ao seu sexto ano de existência, rs. A data do aniversário é na realidade é dia 03 de Março, mas a atividade do povo aqui é tamanha, que quase passou esquecida...bom até que o cidadão aqui em um lampejo de consciência lembrou.
Bom para festejar jogamos.... nada! ..... e depois de jogar nada!!...rolou muita conversa boa, pizza e cerveja, esta para quem gosta que no caso sãoo Rafael e eu, os demais Elisabeth, Dieter e César foram de refrigerante. Mas a ideia é essa mesmo, se não jogar pelo menos deve rolar uma boa conversa, e foi o que fizemos. Falamos sobre diferentes temas, desde cinema a outras nerdisses básicas.
Um detalhe, a imagem acima foi plagiada descaradamente do blog D20+ rs!!
Abraço e que venham muitos outros seis anos!.
Bom para festejar jogamos.... nada! ..... e depois de jogar nada!!...rolou muita conversa boa, pizza e cerveja, esta para quem gosta que no caso sãoo Rafael e eu, os demais Elisabeth, Dieter e César foram de refrigerante. Mas a ideia é essa mesmo, se não jogar pelo menos deve rolar uma boa conversa, e foi o que fizemos. Falamos sobre diferentes temas, desde cinema a outras nerdisses básicas.
Um detalhe, a imagem acima foi plagiada descaradamente do blog D20+ rs!!
Abraço e que venham muitos outros seis anos!.
segunda-feira, 24 de março de 2014
Seis... outras opções!
Kanban: Automotive Revolution
Autor - Vital Lacerda
Editora - Stronghold Games
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida a partir dos 10 anos
Duração da Partida 120 minutos
Quem é do ramo da industria sabe bem o quer dizer KANBAN. O jogo com certeza deve ser bem estratégico, além de aplicações em salas de aula ( graduação) como exercício de simulação.A ideia do jogo é melhoria continua e atender a demanda dentro das condições estabelecidas, resumindo gerenciar uma industria.
The X Files
Autor - Kevin Wilson
Editora - IDW Games e Pandasaurus Games
N° Jogadores- 2 a 5
Idade Sugerida não informada
Duração da Partida 75 minutos
Baseado na famosa série de TV , os jogadores no papel dos personagens Mulder e Soully seguem enfrentado as ameaças, reportadas pelos três primeiras temporadas, fica a opção que parece bem interessante.
Planet Defiant
Autor - Kyle Polex e Phillip J. WoodWard
Editora - sem editora- projeto Kickstarter
N° Jogadores- 1 a 8
Idade Sugerida a partir dos 10 anos
Duração da Partida 240 minutos
Proposta de projeto é interessante. A ideia é num futuro distante humanos alterados geneticamente,enviados para missões de exploração, na busca de novos mundos e assim resolver o problema de superpopulação da Terra. Uma equipe chega a um mundo promissor, mas acaba por cair neste mundo. Os habitantes locais não são nada simpáticos e ai começa a luta para sobreviver.... quem sabe!
Nano Bot Battle Arena
Autor - Benji Michalek
Editora - Derpy Games.LLC
N° Jogadores- 2 a 8
Idade Sugerida a partir dos 14 anos
Duração da Partida 30 minutos
Autor - Vital Lacerda
Editora - Stronghold Games
N° Jogadores- 2 a 4
Idade Sugerida a partir dos 10 anos
Duração da Partida 120 minutos
Quem é do ramo da industria sabe bem o quer dizer KANBAN. O jogo com certeza deve ser bem estratégico, além de aplicações em salas de aula ( graduação) como exercício de simulação.A ideia do jogo é melhoria continua e atender a demanda dentro das condições estabelecidas, resumindo gerenciar uma industria.
The X Files
Autor - Kevin Wilson
Editora - IDW Games e Pandasaurus Games
N° Jogadores- 2 a 5
Idade Sugerida não informada
Duração da Partida 75 minutos
Baseado na famosa série de TV , os jogadores no papel dos personagens Mulder e Soully seguem enfrentado as ameaças, reportadas pelos três primeiras temporadas, fica a opção que parece bem interessante.
Planet Defiant
Autor - Kyle Polex e Phillip J. WoodWard
Editora - sem editora- projeto Kickstarter
N° Jogadores- 1 a 8
Idade Sugerida a partir dos 10 anos
Duração da Partida 240 minutos
Proposta de projeto é interessante. A ideia é num futuro distante humanos alterados geneticamente,enviados para missões de exploração, na busca de novos mundos e assim resolver o problema de superpopulação da Terra. Uma equipe chega a um mundo promissor, mas acaba por cair neste mundo. Os habitantes locais não são nada simpáticos e ai começa a luta para sobreviver.... quem sabe!
Nano Bot Battle Arena
Autor - Benji Michalek
Editora - Derpy Games.LLC
N° Jogadores- 2 a 8
Idade Sugerida a partir dos 14 anos
Duração da Partida 30 minutos
A proposta deste jogo parece muito boa, algo me diz que é um jogo bem interessante, tático. O jogador deve montar nanobots cada vez maiores e interferir nos bots de seus oponentes. São oito tipos de bots cada qual com habilidades específicas.
É o tipo de jogo que parece muito simples, mas é muitas vezes ali que reside um bom jogo, tal que a idade sugerida é de 14 anos.
É o tipo de jogo que parece muito simples, mas é muitas vezes ali que reside um bom jogo, tal que a idade sugerida é de 14 anos.
Maori Wars
Autor - John Poneski
Editora - Legion Wargames
N° Jogadores- 1 a 2
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 120 minutos
Nova Zelândia, os Maoris entre 1845 a 1875 oferecem feroz resistência a tropas inglesas defendendo sua terra e cultura, numa serie de levantes armados. A proposta é mais um jogo de guerra, ótimo, ainda mais sendo um HC.
Mais diversificada que o último grupo , o cinco ( clique aqui) que tratou apenas de jogos de guerra, agora temos ai ficção, bichinhos, industria e guerra. O Kanban vai passar para aquelas discussões sobre jogos corporativos, têm toda cara. O Nanobot apenas imagino que possa ser um daqueles jogos simples e bons, bem táticos, mas vamos ter que aguardar para ver e se é que estes jogos vão pegar, mas a opção esta ai.
Abraço!
Autor - John Poneski
Editora - Legion Wargames
N° Jogadores- 1 a 2
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 120 minutos
Nova Zelândia, os Maoris entre 1845 a 1875 oferecem feroz resistência a tropas inglesas defendendo sua terra e cultura, numa serie de levantes armados. A proposta é mais um jogo de guerra, ótimo, ainda mais sendo um HC.
Mais diversificada que o último grupo , o cinco ( clique aqui) que tratou apenas de jogos de guerra, agora temos ai ficção, bichinhos, industria e guerra. O Kanban vai passar para aquelas discussões sobre jogos corporativos, têm toda cara. O Nanobot apenas imagino que possa ser um daqueles jogos simples e bons, bem táticos, mas vamos ter que aguardar para ver e se é que estes jogos vão pegar, mas a opção esta ai.
Abraço!
domingo, 23 de março de 2014
Combat Robots (2012)
-Autor- Hermes Herbert Müller
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 10 anos
-Número de jogadores - 2 a 4
-Estimativa de tempo de duração - 45 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Luta
Eletrônico
Miniaturas
-Mecânica - Tabuleiro Modular
Programação de Ação e Movimento
Variação de Poder
Descrição
As arenas de robôs de combate são realidade atual e é nelas que o jogo foi inspirado. O jogador controla um grupo de robôs com a intenção de destruir os robôs dos oponentes. Deve inserir programas para capacitar o movimento e velocidade das máquinas, além de outros programas auxiliares. O Robô sofre avarias e pode devido a estas, ser colocado fora de combate.A arena é um caos, mas é em meio a este cenário e as avarias causadas nos oponentes, que o jogador recebe pontos de vitória, o que define o vencedor da partida.
Componentes
-6 Tabuleiros modulares
-16 Robôs
-16 Cartões de controle
-1 Controle central
-Programas de Movimento
-Programas de velocidade
-Programas auxiliares
-Manual de Regras
Imagens
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
-Ficha do Jogo na Ilha do Tabuleiro
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 10 anos
-Número de jogadores - 2 a 4
-Estimativa de tempo de duração - 45 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Luta
Eletrônico
Miniaturas
-Mecânica - Tabuleiro Modular
Programação de Ação e Movimento
Variação de Poder
Descrição
As arenas de robôs de combate são realidade atual e é nelas que o jogo foi inspirado. O jogador controla um grupo de robôs com a intenção de destruir os robôs dos oponentes. Deve inserir programas para capacitar o movimento e velocidade das máquinas, além de outros programas auxiliares. O Robô sofre avarias e pode devido a estas, ser colocado fora de combate.A arena é um caos, mas é em meio a este cenário e as avarias causadas nos oponentes, que o jogador recebe pontos de vitória, o que define o vencedor da partida.
Componentes
-6 Tabuleiros modulares
-16 Robôs
-16 Cartões de controle
-1 Controle central
-Programas de Movimento
-Programas de velocidade
-Programas auxiliares
-Manual de Regras
Imagens
Geral do Jogo
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
-Ficha do Jogo na Ilha do Tabuleiro
sábado, 22 de março de 2014
Voltando as Gráficas
Em 2007 ao lançar o Fronteira ( Tércos), fiz amplo uso das gráficas na produção do jogo. Primeira aventura nesse segmento, na época limitado basicamente as editoras tradicionais. Bom o resultado ficou bem abaixo do esperado, principalmente no que tange o lado gráfico.... fiquei puto com isso. Na realidade em Joinville, as gráficas estão habituadas a outro tipo de produto e não tiveram habilidade em oferecer algo melhor.
Por isso depois de gastar muito dinheiro, e fazer um monte de outras bobagens, comecei a desenvolver um processo de fabricação sob encomenda de forma semi artesanal, a parte gráfica foi feito por meio de gráficas express. O Resultado de longe foi melhor, o capital investido muito baixo, visto que se fabrica o que é vendido, apenas componentes são mantidos pequenos estoques, mas o custo unitário não é dos melhores.
Como os jogos de tabuleiro são mercado de nicho, é um cenário complexo, geralmente associado a pequenas tiragens, no qual o publico alvo é bem variado nas preferências pessoais no que tange a temática dos jogos. A concorrência com produtos importados com qualidade superior, miniaturas e outros apelos é deveras difícil, como consequência o preço deve ser um atrativo.
Mas as voltas de melhorar o produto, conversa aqui .... conversa lá deparei com uma nova possibilidade. Gráficas que produzem pequenas tiragens de cada formato a ser impresso, cujo preço é melhor que o das gráficas express. Dai abrem-se novas possibilidades e com substancial melhoria de qualidade.
Então a Tércos deve lançar uma reedição do Mercadores de Dur Durany e no rastro deste lançar o Colônias, a prevista e atrasada expansão do jogo, como sempre o negócio é aguardar, pois ainda faço tudo sozinho, mas acho que a novidade é bacana.
Abraço!
O Fronteira e sua caixa master que funciona como expositor.
Por isso depois de gastar muito dinheiro, e fazer um monte de outras bobagens, comecei a desenvolver um processo de fabricação sob encomenda de forma semi artesanal, a parte gráfica foi feito por meio de gráficas express. O Resultado de longe foi melhor, o capital investido muito baixo, visto que se fabrica o que é vendido, apenas componentes são mantidos pequenos estoques, mas o custo unitário não é dos melhores.
O Faraó (2012), produção artesanal.
Como os jogos de tabuleiro são mercado de nicho, é um cenário complexo, geralmente associado a pequenas tiragens, no qual o publico alvo é bem variado nas preferências pessoais no que tange a temática dos jogos. A concorrência com produtos importados com qualidade superior, miniaturas e outros apelos é deveras difícil, como consequência o preço deve ser um atrativo.
Mas as voltas de melhorar o produto, conversa aqui .... conversa lá deparei com uma nova possibilidade. Gráficas que produzem pequenas tiragens de cada formato a ser impresso, cujo preço é melhor que o das gráficas express. Dai abrem-se novas possibilidades e com substancial melhoria de qualidade.
Então a Tércos deve lançar uma reedição do Mercadores de Dur Durany e no rastro deste lançar o Colônias, a prevista e atrasada expansão do jogo, como sempre o negócio é aguardar, pois ainda faço tudo sozinho, mas acho que a novidade é bacana.
Abraço!
quarta-feira, 19 de março de 2014
Cinco... a lista continua... novidades 2014.
Codeworld Cromwel
Autor - Daniel Hodges
Editora - Fifth Column Games
N° Jogadores- 1
Idade Sugerida a partir dos 10 anos
Duração da Partida 120 minutos
Exercício militar empregado na Escola Militar de Greenwich, simula a não ocorrida invasão da Inglaterra durante a 2°GM. por parte da Alemanha Nazista. De nível tático, emprega unidades militares locais e milicianos, que simulam a defesa de sua terra ante uma invasão.A proposta é interessante e é para quem curte jogar jogos individuais...um solitário.
Bloddy Crossroads
Autor - Uwe Eickert e Gunter Eickert
Editora - Academy Games
N° Jogadores- 1 a 8
Idade Sugerida não especificado
Duração da Partida 45 minutos
Guerra Civil Americana, Getysburg , a maior batalha já travada nas Américas, opondo sulistas e nortistas.O jogo pretende ser o primeiro de uma trilogia chamada "Fight for the Colours" . Todos os jogos vão abordar batalhas importantes desta guerra.
O jogo de nível Brigada, adota o sistema de jogo do Conflict of Heroes, muito bom para iniciantes pelo modelo de aprendizado, e simula o primeiro dia da batalha. Para os amnates de jogos de guerra, acho que este vale conferir.
Won by the Sword
Autor - Ben Hull
Editora - GMT
N° Jogadores- 1 e 2
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 360 minutos
Guerra dos Trinta Anos, operacional, as unidades são movidas pelo sistema ponto a ponto( garantia de bom sistema estratégico),além de fazer uso de cartas de batalha. Outra boa opção entre os jogos de guerra, aliais estão bombando este ano.
Enemy Action: Ardennes
Autor - John H Butterfield
John Foley
Editora - Compass Games
N° Jogadores- 1 e 2
Primeiro jogo da serie que faz emprega o sistema de batalha dirigido por cartas.A proposta é ser um jogo tenso devido as decisões e capacidades oferecidas pelo sistema.Jogo de nível estratégico, com unidades do porte de brigadas e divisões. É outra opção para você que curte jogos de guerra, este tratando da contraofensiva das Ardenas em 1944, a última grande ofensiva alemã da 2°GM.
Battle of Tanga
Autor - Dennis Bishop
Editora - Kyber Pass Games e Legion Wargames
N° Jogadores- 1 e 2
Idade Sugerida a partir dos 12 anos
Duração da Partida 360 minutos
Primeira Guerra mundial, Africa Oriental Alemã. Tropas Colônias britânicas e alemãs travam a batalha na península de Tanga, na atual Tanzânia. Terminou com um vitória surpreendente dos alemães em total desvantagem numérica, porem contando com tropas coloniais e Askaris bem treinados.
O jogo é de nível tático, reproduz a batalha, e é o segundo jogo de uma serie, da qual o primeiro foi Battle of Jassin.
Bom pessoal este é o quinto grupo de jogos que trago para vocês. Espero que gostem, afinal é entre estes ou entre tantos outros, que pode estar o seu próximo jogo. Para este anoa previsão é de publicar muitos jogos de guerra, eu gosto então esta muito bom, podem notar nesta grupo, tratou-se apenas sobre jogos de guerra e têm mais.
Link para o grupo anterior.
Nota: todas imagens retiradas do BGG.
Abraço!
segunda-feira, 17 de março de 2014
O Barqueiro das Almas (2013)
-Autor- Hermes Herbert Müller
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 10 anos
-Número de jogadores - 2 a 8 ( bom com mais jogadores)
-Estimativa de tempo de duração - 45 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Humor
Mitologia
-Mecânica - Movimento Ponto a Ponto
Rolagem de Dados
Descrição
A muito tempo Caronte leva as almas através do Estige até os portões dos domínios de Hades. O que ninguém sabe é que têm lá uma porta de serviço, e cansado de ganhar aquela moedinha de cada alma, Caronte oferece uma chance e um meio de ganhar um pouco mais.
Os jogadores já na condição de Alma, devem chegar saindo dos domínios de Hades até a porta dos fundos do Olímpo, quem primeiro chegar com a alma lavada, pode entrar (têm ai um esqueminha,) e viver entre os deuses.
O jogo é de dados, para avançar o jogador deve obter sucesso em cada domínio ao entrar, cujo valor corresponde a uma das faces de um dado D6. Fazer contratos com Caronte pode ser uma ajuda extra, mas têm um custo que será cobrado ao chegar ao Olímpo, mas lá é uma questão de alma lavada, que consiste em não dever nada para entrar.
Componentes
-Tabuleiro
-8 Almas Penadas
-1 Peão de Hades
-2 dados especiais
-6 dados D6
-Manual de Regras
Imagens
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 10 anos
-Número de jogadores - 2 a 8 ( bom com mais jogadores)
-Estimativa de tempo de duração - 45 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Humor
Mitologia
-Mecânica - Movimento Ponto a Ponto
Rolagem de Dados
Descrição
A muito tempo Caronte leva as almas através do Estige até os portões dos domínios de Hades. O que ninguém sabe é que têm lá uma porta de serviço, e cansado de ganhar aquela moedinha de cada alma, Caronte oferece uma chance e um meio de ganhar um pouco mais.
Os jogadores já na condição de Alma, devem chegar saindo dos domínios de Hades até a porta dos fundos do Olímpo, quem primeiro chegar com a alma lavada, pode entrar (têm ai um esqueminha,) e viver entre os deuses.
O jogo é de dados, para avançar o jogador deve obter sucesso em cada domínio ao entrar, cujo valor corresponde a uma das faces de um dado D6. Fazer contratos com Caronte pode ser uma ajuda extra, mas têm um custo que será cobrado ao chegar ao Olímpo, mas lá é uma questão de alma lavada, que consiste em não dever nada para entrar.
Componentes
-Tabuleiro
-8 Almas Penadas
-1 Peão de Hades
-2 dados especiais
-6 dados D6
-Manual de Regras
Imagens
Imagens do Protótipo
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
domingo, 16 de março de 2014
Seis anos do Clube Péricles
O ritmo das atividades do dia a dia está por demais, acho que o dia deveria ter 32 horas. Bom..... esqueci por completo que o Clube Péricles completou seis anos de existência em dia 3 de Março e ninguém mais falou nada.
Então na próxima sexta vamos pensar em algo como Pizzas, cerveja e jogatina?
De qualquer forma passou.....são seis anos fazendo esse trem rodar, são seis anos com muita jogatina, muita gente diferente passando aqui pelo tradicional encontro das sextas a noite.
Quando comecei um dos objetivos era fomentar...aliais!... o principal objetivo....o costume do pessoal jogar jogos de tabuleiros. Fizemos alguns eventos chamados Jogaville, com o objetivo de atrair pessoas para o hobby, mas o que sempre funcionou foi o boca a boca, convidar a pessoa e esta aparecer para jogar.
Bom.... acho que a ideia vingou, apesar de as vezes o movimento ser fraco nas sextas a noite, hoje rola jogatina na casa do Dieter e do César nas terças a noite, nas quintas a noite rola jogatina na casa do Witold, nas sextas na minha casa e nos sábados na casa do Dieter, cada qual com um grupo de pessoas diferentes.
Têm ainda o pessoal do Marcelo de Souza ... acho que realmente pode-se dizer que valeu a pena.
Mas é isso ai....e que venham outros seis e depois mais seis .. afinal é um hobby deverás bacana.... boas pessoas é verdade!!!... lógico ....já conheci alguns bostas também... bons jogos, bons momentos, boa conversa, realmente vale a pena fazer o trem andar. Resulta que guardo muitíssimo mais bons momentos do que outra qualquer lembrança sobre esses anos que se passaram...por isso sei que valeu apena.
Sem mais....Parabéns para todos os membros do Clube Péricles, obrigado amigos do clube, afinal somos nós que fazemos acontecer.
Abraço!
Então na próxima sexta vamos pensar em algo como Pizzas, cerveja e jogatina?
De qualquer forma passou.....são seis anos fazendo esse trem rodar, são seis anos com muita jogatina, muita gente diferente passando aqui pelo tradicional encontro das sextas a noite.
Quando comecei um dos objetivos era fomentar...aliais!... o principal objetivo....o costume do pessoal jogar jogos de tabuleiros. Fizemos alguns eventos chamados Jogaville, com o objetivo de atrair pessoas para o hobby, mas o que sempre funcionou foi o boca a boca, convidar a pessoa e esta aparecer para jogar.
Bom.... acho que a ideia vingou, apesar de as vezes o movimento ser fraco nas sextas a noite, hoje rola jogatina na casa do Dieter e do César nas terças a noite, nas quintas a noite rola jogatina na casa do Witold, nas sextas na minha casa e nos sábados na casa do Dieter, cada qual com um grupo de pessoas diferentes.
Têm ainda o pessoal do Marcelo de Souza ... acho que realmente pode-se dizer que valeu a pena.
Mas é isso ai....e que venham outros seis e depois mais seis .. afinal é um hobby deverás bacana.... boas pessoas é verdade!!!... lógico ....já conheci alguns bostas também... bons jogos, bons momentos, boa conversa, realmente vale a pena fazer o trem andar. Resulta que guardo muitíssimo mais bons momentos do que outra qualquer lembrança sobre esses anos que se passaram...por isso sei que valeu apena.
Sem mais....Parabéns para todos os membros do Clube Péricles, obrigado amigos do clube, afinal somos nós que fazemos acontecer.
Dippold (E), Rafael, Dieter, Witold e Murilo( visita de SP)
Abraço!
sábado, 15 de março de 2014
Nova Logo do Blog Mundo do Tabuleiro
Clube Péricles de Jogos de Tabuleiro
Este espaço pode ser usado por quem é faz ou não parte do clube. Pode postar comentários, buscar informações, inscrever-se. As chamadas semanais serão feitas por aqui, assim você fica sabendo que jogos teremos no dia da jogatina, quem puder confirmar presença que o faça, de forma a formar um quadro sobre como anda a jogatina no Clube Péricles de Jogos de Tabuleiro.
Outras informações também podem ser passadas por este canal.
O que jogamos??
Clique nos respectivos meses abaixo, para ver a relação de pessoas e jogos jogados a cada mês:
2012
Janeiro
Fevereiro
Março
Abril
Maio
Junho
Julho
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
2013
Janeiro
Fevereiro
Março
Abril
Maio
Junho
Julho
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
2014
Janeiro
Contato com o clube
Se interessou em participar das jogatinas do Clube, fique de olho nesta pagima. Vamos usar para fazer as chamadas sobre as atividades do clube, participe e comente aqui.
Também pode entrar para o clube passando um email para
hermestabul@ig.com.br.
ou no link do groupsYahoo.
http://groups.yahoo.com/group/periclestabul
e também encontra o clube na Ilha do Tabuleiro ( local de origem)
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/clubes/clube-pericles
agora também no facebook
https://www.facebook.com/groups/clubepericles/
Se você gosta de jogar mas faz tempo que não joga, ou acha que é coisa da infância, você esta enganado!.... eu tenho certeza disso e você??
hermestabul@ig.com.br.
ou no link do groupsYahoo.
http://groups.yahoo.com/group/periclestabul
e também encontra o clube na Ilha do Tabuleiro ( local de origem)
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/clubes/clube-pericles
agora também no facebook
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Se você gosta de jogar mas faz tempo que não joga, ou acha que é coisa da infância, você esta enganado!.... eu tenho certeza disso e você??
Abração!
Clube Péricles novo espaço no Facebook
Então membros e amigos do clube Péricles, temos agora uma pagina no facebook para falar sobre as jogatinas, encontros, aquisições entre outros, além é claro das jogatinas.
A pagina também pode ajudar futuros novos membros a entrarem em contato, afinal a ferramenta facebook pode ser ser usada com bastante facilidade e dinamismo como já é bem conhecido pelos usuários da ferramenta.
Então vamos usar, comentar o espaço é de todos!
Nota: A pagina com o fórum do clube Péricles foi removida, substituida pela pagina no facebook.
Abraço!
(Em breve mais imagens)
A pagina também pode ajudar futuros novos membros a entrarem em contato, afinal a ferramenta facebook pode ser ser usada com bastante facilidade e dinamismo como já é bem conhecido pelos usuários da ferramenta.
Então vamos usar, comentar o espaço é de todos!
Nota: A pagina com o fórum do clube Péricles foi removida, substituida pela pagina no facebook.
Abraço!
sexta-feira, 14 de março de 2014
Mecânica 44- Apanhar e Entregar (Pick-up and Deliver)
Esta mecânica consiste em pegar um item em lugar sobre o tabuleiro e leva-lo a outro lugar. O item a partir de sua posição inicial entre no jogo de forma aleatória ou então de forma pré determinada. Em troca da entrega o jogador recebe uma bonificação que pode ser dinheiro, pontos entre outros.
Um grande exemplo desta mecânica aplicada é o Railroad Tycoon , jogo no qual o jogador constrói ferrovias com o objetivo de mover as cargas de uma local para outro em troca de avanços na escala de valores.
Para saber mais sobre mecânicas de jogos, consulte "Explicando Mecânicas"
Abraço!
Um grande exemplo desta mecânica aplicada é o Railroad Tycoon , jogo no qual o jogador constrói ferrovias com o objetivo de mover as cargas de uma local para outro em troca de avanços na escala de valores.
Imagem do Railroad Tycoon - Fonte Ilha do Tabuleiro
Para saber mais sobre mecânicas de jogos, consulte "Explicando Mecânicas"
Abraço!
domingo, 9 de março de 2014
Chegou!... foi para a mesa e agradou... Eminent Domain é jogão!
Recentemente comprei o jogo Eminent Domain (2011) do meu amigo Robrigo ( popularmente conhecido como Bullet).Abri a caixa e gostei ainda mais, o jogo agradou bastante. Fui dar mais uma olhadinha nas regras para ter algum entendimento agora com as peças na mão, isto na quinta final da noite. Na sexta o jogo já foi para a mesa, com a total ajuda do Rafael e rodamos uma primeira partida.
Mas antes de forma bem rápida, os componentes são bem feitos, padrão típico, um tabuleiro pequeno para comportar as cartas de ações, no mais tudo é carta, planetas, tecnologias, arte razoável. As naves são miniaturas e têm função limitada apesar de existir três modelos diferentes, todas são iguais em valor a função ( expansão na certa!).
Bom chega de falar de componentes, afinal o que importa é o jogo. Então o jogador recebe um deck de cartas iniciais e durante a partida, vai montar seu deck incrementando com novas cartas de ações e tecnologias. A partir do deck inicial, o jogador embaralha suas cartas e saca cinco cartas ao azar para compor sua mão inicial.
Um dos jogadores, o que receber o cartão de ajuda inscrito Starter, é o cara que começa a jogar. Ele escolhe uma das cartas de sua mão e executa a ação. São três ações possíveis, sendo a primeira fase chamada de "ação"(Action) que é opcional e somente o jogador da vez executa. A carta usada é descartada para o descarte ( reserva) do jogador, sempre aberta .
Em seguida o jogador executa obrigatoriamente a fase chamada Rolle (1), que é uma ação na qual o jogador toma uma das cartas do deck central, para sua área de jogar e executar a ação...
Nota: (1)-toda carta de ação sempre têm duas opções ao ser usada, a ação da fase Action ou a ação da fase Rolle.
....então... para cada carta do tipo escolhido(no deck central) que o jogador tenha na sua mão(2), ele poderá incrementar a jogada, ou seja por exemplo a ação Warfare.... somada a carta que tomou do deck central, toda carta de Warfare permite o jogador repetir a mesma ação. É desta forma que ele consegue uma gama maior de recursos, naves, cartas ,etc...
Nota:(2)- a carta usada descartar para a reserva do jogador aberta.
O jogador que esta na sua vez de jogar, é considerado o líder e pode ser seguido pelos demais jogadores. Estes podem executar a mesma ação que o jogador líder escolheu, no entanto não recebe o bônus do líder, (quando houver) e caso não venha a seguir o líder, poderá pegar uma carta de ação da sua reserva disponível para a sua mão de jogo.
A última ação do jogador ( Cleanup) é renovar a sua mão de jogo, é obrigatória. É necessário que o jogador seja organizado para evitar confusão, observe:
A- ao iniciar, o jogador recebe dez cartas, saca ao azar cinco após embaralhar, que é a sua mão inicial. As outras cinco cartas são a sua reserva (disponível) de cartas e deve ficar fechada ao lado da sua área de jogar. É desta pilha. que o jogador adiciona cartas a sua mão durante a rodada, é o deck que ele esta construindo.
B- a carta usada na rodada com as sua ação ou as usadas ao seguir outros jogadores, devem ficar abertas ao lado de sua área de jogar, são o descarte da rodada.
C- ao final da sua vez de jogar, caso esgotar sua reserva disponível, embaralhar as cartas do descarte do jogador e recompor a pilha da reserva disponível.O jogador poderá descartar quantas cartas desejar e recompor sua mão com cinco cartas(4).
Nota(4)- alguns planetas dão um poder adicional de mais uma carta na mão do jogador.
D- o jogador pode descartar tantas ou todas as cartas de sua mão nesta fase. Em seguida recompor sua mão que é de no máximo cinco cartas, salvo um poder especial adquirido durante a partida.
Esta é a ideia central do jogo, simples e que a princípio parece ter pouca interatividade, durante a partida o jogador vai percebendo outras facetas interessantes e estratégicas, ditadas pelo deck central de cartas.
As opções do deck central são:
A- Survey- usar para adicionar cartas a sua mão ( Action) ou então explorar um novo planeta ( Rolle);
B- Warfare- atacar um planeta ou produzir uma nave (Action) ou receber uma nave por símbolo do tipo ou conquistar um planeta(3)
Nota(3)- toda carta de planeta pode ou ser colonizada ( Colonize) ou conquistada ( Warfare);
C- Colonize- adicionar a um planeta sendo colonizado ou converter em colonia; ( Action), ou na fase Rolle, o jogador pode usar a carta e ativar a colonização de imediato ao pagar os requisitos da colonização.
D-Produce/ Comerce- esta carta usar ou para produzir ou para comércio. Na Action adicionar um recurso a um planeta com capacidade de produzir ou então retirar um recurso já produzido de um planeta para a reserva e receber um ponto influência (equivale ao PV). Na fase Rolle Para cada carta usada, produzir ou retirar como comércio um recurso.
E- Research- o jogador poderá obter cartas de tecnologia. Na fase action, retirar duas destas cartas da reserva central da partida (é um meio de limitar os jogadores de obter avanços tecnológicos). Na fase Rolle poderá trocar estas cartas por cartas de tecnologia. Também é necessário ter o respectivo tipo de planeta colonizado para efetuar a ação.
Bom estas são as opções do jogador. As cartas de tecnologia são adicionadas ao seu deck de cartas, e nem sempre estão disponíveis, mas quando estão, são um incremento muito útil e fazem parte da sua estratégia geral.
Bom basicamente o Eminent Domain é isso ai... vence quem somar mais influência que é obtida com as cartas de planetas, cartas tecnológicas avançadas ( mais caras) e por meio do comércio ao trocar recursos por influência.
Achei o jogo muito bacana, têm toques de Race for the Galaxy, dá a impressão de ser mais palpável e menos abstrato que este, ou seja você têm peças de recursos, naves, cartas de tecnologias entre outros o que lhe configura algo mais parecido com o que você sempre têm em jogos de tabuleiros.
No entanto Race é Race ( para mim um baita jogo) e Eminene é Eminent.. São dois jogos diferentes é igualmente muito bons.
Do geral achei apenas que um pequeno tabuleiro organizador, para as cartas que são descarte e cartas da reserva disponível cairia muito bem , pois para quem joga a primeira vez principalmente ao iniciar a partida perece meio caótico. Resumindo Eminent é um jogão, agradou e vai ter seu espaço na mesa com certa frequência.
Autor Seth Jaffee
Editoras - Pegasus,Arcliht e Tasty Minstrel
Idade sugerida a partir dos 10 anos
Estimativa de duração da partida 45 minutos
Comporta de 2 a 4 jogadores
Abraço, jogo mais que recomendado!
Mas antes de forma bem rápida, os componentes são bem feitos, padrão típico, um tabuleiro pequeno para comportar as cartas de ações, no mais tudo é carta, planetas, tecnologias, arte razoável. As naves são miniaturas e têm função limitada apesar de existir três modelos diferentes, todas são iguais em valor a função ( expansão na certa!).
Bom chega de falar de componentes, afinal o que importa é o jogo. Então o jogador recebe um deck de cartas iniciais e durante a partida, vai montar seu deck incrementando com novas cartas de ações e tecnologias. A partir do deck inicial, o jogador embaralha suas cartas e saca cinco cartas ao azar para compor sua mão inicial.
Um dos jogadores, o que receber o cartão de ajuda inscrito Starter, é o cara que começa a jogar. Ele escolhe uma das cartas de sua mão e executa a ação. São três ações possíveis, sendo a primeira fase chamada de "ação"(Action) que é opcional e somente o jogador da vez executa. A carta usada é descartada para o descarte ( reserva) do jogador, sempre aberta .
Este é o Deck Central com suas cartas de ação.
Em seguida o jogador executa obrigatoriamente a fase chamada Rolle (1), que é uma ação na qual o jogador toma uma das cartas do deck central, para sua área de jogar e executar a ação...
Nota: (1)-toda carta de ação sempre têm duas opções ao ser usada, a ação da fase Action ou a ação da fase Rolle.
....então... para cada carta do tipo escolhido(no deck central) que o jogador tenha na sua mão(2), ele poderá incrementar a jogada, ou seja por exemplo a ação Warfare.... somada a carta que tomou do deck central, toda carta de Warfare permite o jogador repetir a mesma ação. É desta forma que ele consegue uma gama maior de recursos, naves, cartas ,etc...
Nota:(2)- a carta usada descartar para a reserva do jogador aberta.
Área do jogador, planeta inicial, cartas da mão
e cartas da reserva ( abaixo do resumo)
O jogador que esta na sua vez de jogar, é considerado o líder e pode ser seguido pelos demais jogadores. Estes podem executar a mesma ação que o jogador líder escolheu, no entanto não recebe o bônus do líder, (quando houver) e caso não venha a seguir o líder, poderá pegar uma carta de ação da sua reserva disponível para a sua mão de jogo.
A última ação do jogador ( Cleanup) é renovar a sua mão de jogo, é obrigatória. É necessário que o jogador seja organizado para evitar confusão, observe:
A- ao iniciar, o jogador recebe dez cartas, saca ao azar cinco após embaralhar, que é a sua mão inicial. As outras cinco cartas são a sua reserva (disponível) de cartas e deve ficar fechada ao lado da sua área de jogar. É desta pilha. que o jogador adiciona cartas a sua mão durante a rodada, é o deck que ele esta construindo.
B- a carta usada na rodada com as sua ação ou as usadas ao seguir outros jogadores, devem ficar abertas ao lado de sua área de jogar, são o descarte da rodada.
C- ao final da sua vez de jogar, caso esgotar sua reserva disponível, embaralhar as cartas do descarte do jogador e recompor a pilha da reserva disponível.O jogador poderá descartar quantas cartas desejar e recompor sua mão com cinco cartas(4).
Nota(4)- alguns planetas dão um poder adicional de mais uma carta na mão do jogador.
D- o jogador pode descartar tantas ou todas as cartas de sua mão nesta fase. Em seguida recompor sua mão que é de no máximo cinco cartas, salvo um poder especial adquirido durante a partida.
Esta é a ideia central do jogo, simples e que a princípio parece ter pouca interatividade, durante a partida o jogador vai percebendo outras facetas interessantes e estratégicas, ditadas pelo deck central de cartas.
As opções do deck central são:
A- Survey- usar para adicionar cartas a sua mão ( Action) ou então explorar um novo planeta ( Rolle);
B- Warfare- atacar um planeta ou produzir uma nave (Action) ou receber uma nave por símbolo do tipo ou conquistar um planeta(3)
Nota(3)- toda carta de planeta pode ou ser colonizada ( Colonize) ou conquistada ( Warfare);
C- Colonize- adicionar a um planeta sendo colonizado ou converter em colonia; ( Action), ou na fase Rolle, o jogador pode usar a carta e ativar a colonização de imediato ao pagar os requisitos da colonização.
D-Produce/ Comerce- esta carta usar ou para produzir ou para comércio. Na Action adicionar um recurso a um planeta com capacidade de produzir ou então retirar um recurso já produzido de um planeta para a reserva e receber um ponto influência (equivale ao PV). Na fase Rolle Para cada carta usada, produzir ou retirar como comércio um recurso.
E- Research- o jogador poderá obter cartas de tecnologia. Na fase action, retirar duas destas cartas da reserva central da partida (é um meio de limitar os jogadores de obter avanços tecnológicos). Na fase Rolle poderá trocar estas cartas por cartas de tecnologia. Também é necessário ter o respectivo tipo de planeta colonizado para efetuar a ação.
Cartas de Planetas e peças de influência
Bom estas são as opções do jogador. As cartas de tecnologia são adicionadas ao seu deck de cartas, e nem sempre estão disponíveis, mas quando estão, são um incremento muito útil e fazem parte da sua estratégia geral.
Cartas de tecnologias
Cartas de Research
Bom basicamente o Eminent Domain é isso ai... vence quem somar mais influência que é obtida com as cartas de planetas, cartas tecnológicas avançadas ( mais caras) e por meio do comércio ao trocar recursos por influência.
Achei o jogo muito bacana, têm toques de Race for the Galaxy, dá a impressão de ser mais palpável e menos abstrato que este, ou seja você têm peças de recursos, naves, cartas de tecnologias entre outros o que lhe configura algo mais parecido com o que você sempre têm em jogos de tabuleiros.
No entanto Race é Race ( para mim um baita jogo) e Eminene é Eminent.. São dois jogos diferentes é igualmente muito bons.
Do geral achei apenas que um pequeno tabuleiro organizador, para as cartas que são descarte e cartas da reserva disponível cairia muito bem , pois para quem joga a primeira vez principalmente ao iniciar a partida perece meio caótico. Resumindo Eminent é um jogão, agradou e vai ter seu espaço na mesa com certa frequência.
Enquanto todos pegavam as menores naves o Dieter foi logo nas grandes,
depois foi feito esse flagra, estava usando elas para contrabandear cigarros.
Editoras - Pegasus,Arcliht e Tasty Minstrel
Idade sugerida a partir dos 10 anos
Estimativa de duração da partida 45 minutos
Comporta de 2 a 4 jogadores
Abraço, jogo mais que recomendado!
sexta-feira, 7 de março de 2014
Enernóides ( 2013)
-Autor- Hermes Herbert Müller
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 12 anos
-Número de jogadores - 2 a 4
-Estimativa de tempo de duração - 60 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Animais
Ficção Cientifica
-Mecânica - Tabuleiro Modular
Controle de Área
Pontos de Ação
Descrição
Criaturas estranhas e atípicas, formas de vida que nós não conhecemos, mas devem travar árdua luta pela sobrevivência e hegemonia da espécie. Estas estranhas criaturas, os enernóides, são frutos de um mundo muito estranho, instável e caótico,conseguem ali sobreviver e se desenvolver é seu habitat .
O jogador não controla nenhuma espécie sozinho, no entanto cada espécie para sobrepujar as demais, deve controlar pela maioria a região que habita. Os tabuleiros modulares representam diferentes regiões e estas sofrem constante mudança geológica, dai mudanças nos campos de energia e por consequência a vida é afetada, sobrevive a especie mais forte com a melhor simbiose marcada pela cor do jogador.
Este é o cenário no qual o jogador vai tentar obter a maior pontuação, trata-se de controle de área, usando diferentes espécies de sua cor, as decisões são estratégicas o tempo tod, onde migrar, onde concentrar e sobrepujar os outros jogadores e espécies, bastante interativo e cheio de confrontos.
Componentes
-48 Tabuleiros mudulares
-25 enernóides
-4 ninhos
-4 Voadores
- Tabuleiro de ação geológica
- 2 Tabuleiros de poder
- 4 tabuleiros de ação dos jogadores
- 25 Cristais de energia
- Manual de Regras
Imagens
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
-Publicado- Tércos ( Protótipo)
-Idade Sugerida - a partir dos 12 anos
-Número de jogadores - 2 a 4
-Estimativa de tempo de duração - 60 minutos
-Dependência de Linguagem- não
-Categoria - Animais
Ficção Cientifica
-Mecânica - Tabuleiro Modular
Controle de Área
Pontos de Ação
Descrição
Criaturas estranhas e atípicas, formas de vida que nós não conhecemos, mas devem travar árdua luta pela sobrevivência e hegemonia da espécie. Estas estranhas criaturas, os enernóides, são frutos de um mundo muito estranho, instável e caótico,conseguem ali sobreviver e se desenvolver é seu habitat .
O jogador não controla nenhuma espécie sozinho, no entanto cada espécie para sobrepujar as demais, deve controlar pela maioria a região que habita. Os tabuleiros modulares representam diferentes regiões e estas sofrem constante mudança geológica, dai mudanças nos campos de energia e por consequência a vida é afetada, sobrevive a especie mais forte com a melhor simbiose marcada pela cor do jogador.
Este é o cenário no qual o jogador vai tentar obter a maior pontuação, trata-se de controle de área, usando diferentes espécies de sua cor, as decisões são estratégicas o tempo tod, onde migrar, onde concentrar e sobrepujar os outros jogadores e espécies, bastante interativo e cheio de confrontos.
Componentes
-48 Tabuleiros mudulares
-25 enernóides
-4 ninhos
-4 Voadores
- Tabuleiro de ação geológica
- 2 Tabuleiros de poder
- 4 tabuleiros de ação dos jogadores
- 25 Cristais de energia
- Manual de Regras
Imagens
Geral do jogo, as cores dos tabuleiros permitem sempre
um certo número de criaturas, mas esta condição não é constante
e pode mudar muitas vezes durante a partida. Dai a necessidade de migrar,
então ocorre o confronto pelo controle da área.
Arquivos
-Espaço Tércos no Mundo do Tabuleiro
quarta-feira, 5 de março de 2014
Quer comprar ou vender jogos de tabuleiro?
Olhando hoje o facebook, é vez e outra faço isso....deparei com esta chamada. De pronto dei uma olhada e achei bacana, dai segue o link a quem interessar possa.
Trata-se de uma geeklist no BGG, onde baseado em algumas regras de uso, o cidadão poderá anunciar para compra e venda jogos de tabuleiros.
Então amigo quer comprar ou quer vender, consulte Brasil,BR- Mercado de Usados.
Bacana a iniciativa do Rafael Esberard, espero que os usuários cumpram com o proposto de retirar anúncios com transação concluída.... de mais ta lá a opção.
É bom para todos!
Abraço!
terça-feira, 4 de março de 2014
Mecânica 44- Linha de Desenho ( Line Drawing)
A mecânica consiste usar um lápis ou similar para traçar linhas, simples?.... bom é isso ai! Um exemplo é o jogo & Cetera.
Fonte da imagem BGG
Para saber mais sobre mecânicas, clique aqui!
Abraço!
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