terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Farrapos



Capa do jogo
                                                                                        

Então pessoal, a pouco  lá na  Ilha li um tópico que fala sobre o jogo Farrapos do Júlio Trois.  O jogo foi escolhido junto com outros dois, como o melhor imprima e jogue com tema de guerra de 2011. Deixo meus parabéns ao amigo desde já . Vou falar um pouco sobre o jogo, do qual fiz  uma versão caseira. Joguei diversas vezes e outros aqui no clube Péricles também gostaram do jogo.

O tabuleiro mostra o Rio Grande do Sul e parte de Santa Catarina, nas áreas onde o conflito foi deflagrado por dez anos  desde 1835 s 1845. Foi o maior conflito armado interno  do Brasil e um dos mais violentos. A ídéia era  formar uma republica separatista rio grandense, por motivos econômicos e políticos, coisa que o governo imperial não gostou, dai do conflito.


Tabuleiro



O Farrapos é um jogo que usa a mecânica de movimento ponto a ponto ( é o tipo de movimento no qual as as peças só podem ser movidas de um ponto representado por um  circulo ou  quadrado a um outro, seguindo uma rota pre´definida).
Este sistema  garante ao jogo forte enfase na estratégia.
A arte foi muito bem explorada dando ao jogo uma aparência ótima.

O jogo é disputado em turnos, que são ação e reação por parte dos jogadores A cada quatro turnos de jogo, ocorre um evento que  representa um período de tempo no qual seguindo a escala a esquerda, novas unidades são adicionadas ao jogo. Desta forma o Júlio trouxe a cronologia da guerra para dentro do jogo.

As peças são divididas em infantaria, cavalaria e artilharia, cada qual com suas caracteristicas como  maior capacidade de deslocamento, caso da cavalaria, ou então maior capacidade ofensiva ou defensiva. De forma simples aplicou bem os efeitos dos tipos de unidades.


Exemplo de unidades



Bom ao jogar os jogadores devem dar o fim no oponente ou então obter a maioria de Pontos de Vitória PV, ao final de X turnos. Para tal o controle de cidades e regiões representadas pela mesma cor são a chave do sucesso.

Os combates são decididos por meio de dados, fazendo porém o uso de uma Tabela de Combate que leva em conta a concentração de tropas, ou seja soma-se os fatores de ataque das unidades atacantes, contra os fatores de defesa das unidades defensoras..
Estes valores são indicies que são cruzados com os resultados obtidos nos dados, sendo que o maior índice torna a vitória mais provável,(diria ótimo) . Neste ponto acho que o jogo deveria ter um limite de empilhamento para evitar táticas  do tipo "acumular e destruir" que  pode facilmente ser adotado, mas mesmo assim gostei do sistema.

Então, travando batalhas o jogador se vê na contigência de adotar certas táticas durante a partida, o imperialista deve tomar posição defensiva ao  início da partida, pois não dispõem de forças para fazer um enfrentamento continuo.  Este jogador a medida que os turnos vão passando vai recebendo reforços, a  ponto de então poder sair para o ataque.

Bom basicamente é isso, acho que quem não se deu ao trabalho de montar um jogo do tipo ( guerra) , é uma boa pedida. É  ótimo para introdução nos Jogos de Guerra, sei que o tema não agrada em média a grande maioria dos jogadores no Brasil, mas  o Farrapos atende muito bem a proposta do criador, que é ser um jogo de fácil assimilação, estratégico e explorando a história do Brasil.

Portanto mãos a obra!


Jogatinas de Fevereiro



Clube Péricles


Terminado outro mês, segue um relato sobre os encontros no Clube Péricles.

03 de Fevereiro

Estiveram persentes: Diego, Alam;Witold, César, Rafael, Luiz  e eu,  o Dippold apenas fez visita rápida.

Jogaram:

Railroud Tycoon, muitos não haviam jogado, agradou a todos, como não podia deixar de ser.



Versão do RRT mapa América do Sul

Depois  houve a divisão da mesa e um grupo jogou Age of Empires III, não digo nada de mais, é lindão  mas não curto. O outro grupo jogou o Fury of Dracula. Bom conhecia o Interpol, lançado no Brasil pela Grow, gostei muito deste jogo, então quando surgiu o Fury, logo vieram os comentários de um Interpol turbinado.







Age



Fury of  Dracula

Pois bem, o jogo é muito bacana, lembra muito o Interpol, o tema deixa o jogo deverás interessante, os efeitos de cartas também  levam a situações imprevistas. Resumindo então gostei bastante do jogo e vou gastar de joga-lo novamente.

10 de Fevereiro

Estiveram presentes: Alam, Diego, Thiago, Witold, Rafael e eu.

Jogamos:

Dday Dice, versão LIVRE, jogamos em quatro, o povo não gostou, devido a dificuldade em formar grupos de combate e baixa interatividade.


Rodou uma partida do Elfenland, jogo bem família, gostei do jogo, requer boa  dose de concentração, oportunismo, em função das situações que surgem devido ao posicionamento das peças. Recomendo quem não jogou , jogar vai encontrar no Elfenland um bom jogo.


Elfenland


Finalizaram a noite com o Elder Sing, baita visual, mas ão joguei, uns gostaram outros não,


!7 de Fevereiro

Presentes  Witold, Rafael, César e eu.

Jogamos primeiro duas partidas do Hexalink,o imprima e jogue disponibilizado aqui no blog.
Depois jogamos o ótimo Ricochet Robo, jogão a toda prova, mesmo sendo um abstrato, uqe não é a minha preferência;
Finalizamos com uma partida de teste, alisais o primeiro teste do Mundo de Arina, GNAR, rodou bem, alguns problemas normais que logo foram resolvidos.


Hexalink


24 de Fevereiro

Estiveram Dieter, Diego, Daniel, Alam , Witold, César, Gabriel, Dipold e eu.

Pois bem jogaram em um grupo  o Nile, duas partidas e depois o Chicago Express.


Nile


No outro grupo rolou, duas partidas do ótimo Ricochet Robo, depois uma do Hexalink e para fechar uma partida do Mundo de Arina , Gnar,  o povo gostou , acertos feitos desdo o último teste, rodou muito bem salvo pequenos detalhes.



Mundo de Arina  GNAR, primeira imagem do jogo



Bom basicão é isso ai, muita jogatina já rolando no Clube.

Abraço!


sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

4 anos do Clube Péricles

Então povo, no próximo dia 3 de Março, o Clube Péricles esta fazendo 4 aninhos, Faremos um evento comemorativo no dia 11 de Março, no grêmio dos servidores públicos municipais. Cai num domingo, a partir das 13:00 hrs.

Fica o convite para quem é de Joinville e regiões próximas para participar.

Em breve maiores informações.

abraço!

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Hexalink

Capa do jogo- Tércos


Pessoal  que curte fazer jogos imprima e jogue ( print and play), o jogo Hexalink já publicado anteriormente sofreu uma pequena alteração nas regras. O jogo estava travado demais e foi decidido mudar algumas regras para facilitar o desenvolvimento da partida.
Se alguém já construiu o jogo, nada perde com as peças. continuam todas as mesmas, mas o folha de regras é obrigado e imprimir novamente.
As mudanças são:

1- é permitido posicionar peças com a mesma numeração adjacentes;

2- a peça preta poderá ser posicionada em qualquer posição numérica, e não precisa obedecer as conexões.
     Se a linha for concluída com a presença da peça preta, ela terá o valor de pontuação menor:
       - o jogador com maioria recebe 2PV
       - o segundo um PV e o terceiro jogador deixa de receber PV.

Nota: a qualquer momento um jogador na sua vez poderá ocupar a casa com a cor preta e colocar uma peça com o respectivo valor numérico da casa dentro da linha, desta forma a linha pontuará normalmente.

3- Não é mais permitido ter mais de um coringa em uma mesma linha;

4- ao pontuar uma linha os jogadores devem remover no mínimo 1 marcador de influência e permanecer com no máximo um marcador que esteja em uso para outra , linha.

É isso ai, o jogo desta forma esta melhor, espero que também gostem.

Este link é para o ficheiro com arquivos no midiafire.

abraço!

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Jogamos uma partida do Ricochet Robot

Na última  sexta jogamos uma partida deste ótimo jogo. Ricochet  Robot , jogo de Alex Randolph. É um jogo abstrato dos mais inteligentes, exige muita lógica, concentração, capacidade cognitiva especificamente percepção . Além de tudo isso é extremamente simples de jogar.... a tal ponto que li, reli, pensando ... tá faltando alguma coisa, ...mas não!!

Bom o tabuleiro é dividido em quatro partes ( quadriculado), pode ser montado com diferentes combinações. sempre é lógico formando um quadrado. Todas as partes do tabuleiro tem diferentes configurações internas, em todos tem um perfil externo que são paredes em duas das arrestas.  Na área interna de cada parte ocorrem alguns cantos, ou seja duas arestas dos quadrados que também são paredes.. Em cada um destes cantos internos existe uma figura que é igual a um dos objetos, combinando cores e figura..
No centro sempre se forma um quadrado, onde um dos objetos é sorteado e posicionado aberto para todos poderem ver.

Pois bem o objetivo e capturar este objeto que esta no centro, quem conseguir pegar mais destes objetos é o vencedor ao final da partida quando todos os objetos forem disputados.

Bom o jogo é simples,  o jogador tem 5 robos, um de cada cor, vermelho, amarelo, azul, verde e preto.
Ao iniciar a partida o primeiro objeto  é sorteado e colocado na área central do tabuleiro. Agora os jogadores devem mentalmente conseguir mover o robo da cor do objeto para a casa onde este objeto é representada sobre o tabuleiro.

O movimento do robo obrigatoriamente deve sempre bater em pelo menso uma parede antes de chegar ao seu destino.Toda colisão contra paredes ou os outros robos,  permite que o robo em movimento seja movido perpendicular ao objeto da colisão  e movido em seguida contra outra, ... tantas colisões como se fizerem necessárias.
Todos os robos podem ser movidos para conseguir chegar ao objetivo.

Assim que um jogador conseguir  criar uma trajetória, deve anunciar aos demais jogadores e a ampulheta é então virada.  Os  demais jogadores agora tem o  tempo da  ampulheta para conseguirem achar  um caminho que seja menor que a do jogador que anunciou .

Caso algum jogador conseguir imaginar um caminho menor que o numero de movimentos já anunciado, deverá anunciar também em quantos movimentos. Ao terminar poderá ele fazer o movimento dos robos ( pode ser um único robo), se conseguir realmente fazer a jogado recebe o prêmio que é a peça na área central.

Assim segue o jogo, podem jogar ilimitado número de jogadores ( mas não vamos exagerar.. né) , o jogo cai muito bem para dois, três , cinco , dez, enfiem grupos grandes sem o menor problema.

Jogo Recomendadissimo! Arisco dizer que é o melhor jogo abstrato que já joguei.

abraço!

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Um pouco de comédia, vale olhar!!

Na Ilha do Tabuleiro, o Ilhéu Jefferson  trouxe neste link  uma encenação jornalistica, o grupo que montou o video foi muito criativo e com certeza divertido, vale conferir.



abraço!

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Mundo de Arina

 Arina

Bethelgar e um grupo de sistemas planetários na  extremidade da cauda menor da galáxia de Sallust. Lá existe um pequeno mundo chamado Arina que orbita a estrela Kuip 4. É um lugar  primitivo e selvagem, visitado por alguns povos que de lá extraem o minério chamado Artmio, que processado é matéria básica para a propulsão das naves. Neste mundo vive um povo chamado de Guilorks, são primitivos, mas em perfeita simbiose com a natureza do planeta.

A geografia e topografia do planeta é diversificada. Rico em formas de vida animal e vegetal,  vivem em regiões pantanosas, campos, florestas, savanas e mares. Ao norte estão as montanhas de Heizar cobertas de gelo, o ambiente é hostil e muito pouco explorado até pelos primitivos. Ao sul as elevadas montanhas de Gmoi, consideradas sagradas e terra dos espíritos primitivos, chamados de  Haiz, é uma região proibida para os Guilorks, que raramente vão até lá.

A savana de Tartsu- A lenda de An Mis



As regiões pantanosas


Os Rochedos Draurok- A Lenda de An Mis

A oeste esta a “terra das pedras”, conhecida também como a  terra de Brull. É um  lugar inóspito,  dizem ser a morada dos devoradores chamados de Woogs, que por falta de comida devoram qualquer criatura a cruzar a região. É também considerada a terra dos desonrados, aqueles que não seguiram os ensinamentos  e o  modo de vida dos Guilorks. Em algum momento de sua vida, são para lá enviados e abandonados, são então chamados de “exilados de Brul”, muitos dos Guiloks acreditam serem eles os Woogs.

As estações em Arina são amenas, ocorre um período de chuvas  quando os rios sobem, inundam planícies pantanosas, tornando as viagens difíceis de realizar. Depois vem o período do frio, é quando dizem que o deus Heizar sopra do norte para o sul e as regiões ao norte ficam brancas. Em seguida ocorrem as cheias do norte é o período do “novo sol”, devido ao degelo do período branco. Por fim a “estação das estrelas”, quando o clima é brando, as pequenas criaturas saem das tocas, as florestas ficam mais vivas, as noites são límpidas, cheias de estrelas, é o período preferido dos Guiloks.

“O novo sol” é o período no qual o segundo sol que orbita Kuip 4, chamado de Deo pelos Guilorks , que quer dizer filho, está mais próximo da mãe, é quando ocorre o degelo e as cheias no norte é a época dos dias e das noites quentes. Na realidade ocorre que a pequena estrela anã, que orbita a estrela mãe  Kuip,  forma  um sistema solar duplo, a estrela Anã descreve sua órbita em um período de  aproximadamente 412 dias de Gnar. Esta estrela tem forte influência sobre o clima em Arina, estabelecendo o período de degelo e depois um breve período de seca em regiões não afetadas pelo degelo do norte.

As criaturas que habitam Arina, são muitas, os Antep já domesticados pelos Guilorks, usados para mover cargas, os enormes Beranas que vivem nas savanas, Dóias, Knaras, Kilpars, Taulats, Zizuis que são enxames de insetos, os voadores como o Qev marron, o Qev malhado  e o rápido Ziz que voa entre as árvores. Há  uma infinidade de outras criaturas, todas muito bem adaptadas e cumprindo seu papel na natureza.

As árvores são criaturas adoradas pelos Guiloks, a Oonala é considerada sagrada é a mãe das arvores. As Onac dos pântanos com suas enormes raízes, de onde são extraído diferentes líquidos  com os quais as Naagi fazem os remédios de suas curas. As Chor das savanas, cheias de espinhos do tamanho de um palmo e meio. Os Guilorks usam as arvores como recurso de construção, mas somente as que os Gnois indicam que podem ser derrubadas e não antes de prestar homenagem a arvore e a deusa Touj. É percebida a profunda relação dos Guiloks com a natureza de Arina.

Os Guilorks

Um Garrai





Habitam a muito tempo um povoado chamado Gnar, que está localizado em uma região de clima agradável e de  terra  fértil. O Local foi indicado a Pnat por Azaa a deusa da terra após a luta contra Véit. Os perigos são muitos, estão em toda  parte na forma de predadores diversos, onde a lei da sobrevivência é simples... matar ou morrer.
Gnar é um lugar seguro, é protegida contra os ataques de predadores por meio das paliçadas,valas de fogo, plataformas e torres com as partiras, espécie de catapultas que atiram pedras de fogo, isto mantém a grande maioria dos predadores bem distantes.
  
Os Guilorks são criaturas pacíficas, integradas com perfeição ao seu mundo, grandes conhecedores das suas terras e do uso de seus recursos. O extrativismo que praticam, segue o ritmo de seu mundo e de suas necessidades, não matam para comer, apenas plantam e colhem frutos, afinal os animais foram feitos de seu sangue, são respeitados como seus irmãos.

Seu sistema de governo é o Noguman, um conselho formado pelos mais antigos habitantes de Gnar, chamados “Nogul”, antigos. Mas todos na idade adulta podem participar dos conselhos,  há tempo para escutar as opiniões, quando o assunto é de interesse coletivo.
Todos Guilorks seguem  as leis e decisões do Noguman. São  leis simples, ditadas a todo povo, mas ainda assim tudo é resolvido por meio de conversação. O profundo censo do coletivo, é  o centro de sua cultura e educação, por isso o exílio para a  terra das pedras  é temido apesar de raras vezes aplicado. Poucos Guiloks já presenciaram um exílio sendo aplicado.


                                                                                          Gnar vista do alto

O conhecimento dos Guilorks é antigo, acumulado das experiências de vida dos ancestrais,  passado de geração em geração por tradição oral. Quem preserva as tradições, ritos, histórias são as “Gaanis”, filhas de Azaa, conhecedoras das “plantas de curar”, conhecem o processo  de extração, preparo e aplicações. Os jovens Guilorks a cada ano de sua vida, recebem novos  ensinamentos, passados pelas Gaanis. O “Ensinamento” começa  desde muito cedo na vida de um Guilork e segue até  atingir os  14 anos de sua vida. Devem  então decidir  para que atividade gostariam de viver, conta muito a qual se mostraram mais aptos. Com a definição da atividade, aprenderão tudo a este respeito, serão responsáveis pelas tarefas a eles destinados, sabendo que os outros dependem deles, por isso devem fazer o seu melhor.

O povo trabalha pelo todo, todos cuidam de todos e a prosperidade é coletiva. Tem seus direitos, deveres e  atividades  desde os mais jovens até os idosos que por vezes ensinam com suas histórias de vida, estes são muito respeitados e atentamente escutados nas contações de fogo e estrelas.

O grupo mais numeroso é o dos “Agui”, são os Guilorks que seguem o modo de vida simples,  partilham a força de trabalho, abrigo e comida, são a base da sociedade. Sua luta é o zelo pelo  cumprimento das leis e costumes entre o povo. São eles que fazem valer punições e somente por meio deles um Guilork poderá ser exilado, assim como são decisivos nas grandes decisões. Preparar a terra para e as colheitas, é dever de todos, apesar da grande maioria ser de Aguis.
Buscar  recursos extraídos da natureza de lugares distantes, é o trabalho dos “Garrai”, jovens guerreiros que acompanham os mercadores  “Gnoi”, estes são conhecedores das técnicas de extração, fabricação e manipulação dos recursos.
Outra atividade é a dos “Norot”, os construtores de moradias, depósitos, paliçadas.
Os “Ofai” são os artesãos, fabricam desde armas a ferramentas, utensílios de todo tipo que o povo possa  precisar, ensinam seus ofícios a  quem desejar e sempre um Ofai acaba inventando algum novo objeto.
Os “Anaran”  são os exploradores, os que partem  em busca de recursos, ficam longos períodos de tempos fora do povoado. Sua sabedoria é ampla, pois forram primeiro Garrais e  depois Gnois por longos anos de sua vida.
Quando estão no povoado podem descansar por dias, para recuperar suas forças, pois os perigos e as condições de suas viagens são desgastantes. Mas mesmo eles após alguns dias de descanso devem trabalha em uma atividade necessária para o povoado, até que partam em outra expedição, estabelecida pelos Nogul. 
Somente Garrais e Gnois podem ser Anarans, devido ao seu conhecimento das diferentes regiões e perigos  escondidos em cada lugar. Muitos Anaram não voltam para contar e nunca mais são encontrados, é a atividade de maior risco e prestígio.
Os  jovens quando passam pelo treinamento de Garrai,  são ávidos por esta atividade, muitos querem se tornar  um Anaram.  Pesa na escolha o gosto pela aventura e também atrair a atenção das fêmeas Guilorks.  Trata-se de prestígio que é admitido e tolerado, desde que nunca esboçado com muita pompa por  um Guilork, a humildade é por demais desejada e praticada por este povo.
Um Garrai somente pode acompanhar um Anaram, depois de muitos anos de sua vida acompanhando os Gnoi em suas expedições de recursos, passa a aprender com os Anaram mais velhos, ele será chamado de “ Taanaran”,  o Ta - anaran refere-se a novo Anaram.  Somente poderá será aceito se um grupo destes concordar que está pronto.

Os Guilorks macho e fêmea se unem após passar para a vida adulta, escolhem um ao outro e todos respeitam estas escolhas. Ocorre que tenha mais de um envolvido antes da união, mas depois da escolha, cada um deve seguir seu caminho, sob risco de ser exilado para a terra das pedras. Da união surgem os filhos e a geração é renovada.

Os Deuses

Os deuses são muitos, são cultuados deuses da natureza e das estrelas. Tem ritos para cada período do ano de Gnap, pedem proteção, fartura e prosperidade.
Suri é seu deus principal, é o pai criador, aquele que fez Sur e Dari os primeiros Guilorks.
Tegno é o deus do submundo, para onde vão so Guilorks exilados após morrerem, sofrem as danações que Tegno lhes inflige para todo sempre.
Heizar o deus do vento, aquele que muda o tempo é associado a Dea e marca o novo ano de Gnar.
Darim é o deus dos animais, personifica a liberdade e a força, cultuado pelos Garrai e Gnois,  pedem a Darim  sua proteção em suas expedições.
 Touj é a deusa das plantas, ao cortar uma arvore é para esta deusa que pedem permissão. As Naagis também pedem a sabedoria para suas curas ao usar as plantas que a deusa fornece.
Azaa a deusa da terra, uma das mais cultuadas por Gnois, Naagis e as fêmeas para pedir fertilidade. Foi com partes da Azaa, o barro e pedras que Suri fez os primeiros Guilorks.

Este é o mundo de Arina, um lugar belo e perigoso, onde um povo primitivo encontrou o caminho da harmonia e paz, integrado ao seu meio. É inspiração para os Deuses nas Estrelas que os observam e pouco interferem, mas secretamente os invejam pelo seu simples e feliz modo de vida.
Os Guilorks que a tudo observam, sempre olharam para o céu nas noites estreladas, chamam estas noites de “céu de estrelas”.  Para eles os deuses vivem lá. Vez e outra, descem do céu e  vem ao seu mundo para ensinar o povo ou lutar entre si como na lenda de Pnat.
Faz certo tempo que os Guilorks, perceberam que havia estrelas descendo a até seu mundo. Para eles estes fenômenos querem dizer que os deuses estavam chegando, não sabem porém quão breve estes mundos se encontrarão novamente, as gerações futuras saberão destas histórias narradas nas contações de “ historia do céu de estrelas “. 





A criatura da Batalha da Grande Oonala
Observação
Anotações feitas pelo ofir Tru Bantap, “observador de povos”da nave “Lenara” em visita ao sitema  estelar duplo de Arina. O objetivo é o acompanhamento da evolução do povo Guilork desde a visita da nave Surine a muitos anos luz antes desta data. Este período de tempo equivale em Arina a 4.325 anos.




Autor: Hermes Herbert Müller,













terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

D.Day Dice primeira partida em grupo.

Sou obrigado a fazer uma correção e pedir desculpas, aos meus leitores.


A versão jogada foi a Trial Version, não é a versão comercial do jogo. Os comentarios sobre o jogo são  relacionados a esta versão, como não joguei a versão final podem ter ocorrido mudanças.
Então!!... no último encontro jogamos uma partida deste jogo. Estávamos  em quatro jogadores, cada um já com seu conjunto de dados, usamos o tabuleiro para o exercício Tigre.

Bom...   todos que jogaram não gostaram do jogo.

Discutimos depois o porque, e a opinião foi uma só, o jogador não tem chance de vencer foi a reclamação.  Dois jogadores eliminados na segunda seção e desta forma deixam de jogar.
Nas partidas que tinha feito solo, também deparei com o mesmo problema. A idéia do jogo em si agradou, tanto a mim, como aos demais. Aquele negócio de conseguir os especilistas, objetos, coragem. Enfim a mecânica agradou.

Mas o povo  não curtiu esse negócio de jogar e ter pequenas  chaces de vencer... lógico já jogaram jogos do tipo D&D que é a mesma situação.
Sou forçado a concordar com eles. As perdas em soldados são tão altas e algumas condições tão difíceis de obter que não tem jeito de passar. No caso do exercício acima mencionado, para dar uma idéia na seção antes da casamata vc  deve ter no minimo 19 soldados e especialistas a disposição, para que um sobreviva e possa atacar a casamata.

Ao passar das seções da praia para a seção adjacente, em dois dos campos o jogador  não pode permanecer parado, que é único meio de obter tudo que o jogador precisa, acaba que o jogador deve mover-se por duas vezes seguida se conseguir, sofre tantas baixas , que  os caras desanimaram.

Outro ponto foi a baixa interatividade, pelo menos isso torna os  D&D, mais interessante.

Diria que para este jogo  seria interessante:
1- reduzir os custos para obter objetos e especilaitas;
2- reduzir um pouco as baixas que o jogador sofre na fase de combate, quem sabe  lançar um dado para compor as baixas;
3- cada seção com mais variação de possibilidades para obter especialistas e objetos
4- quem sabe o grupo de combate já deva começar com um ou dois especilistas e objetos na sua mão, a escolha ao iniciar a partida;
5- interatividade maior entre os jogadores.

Estres são pontos que discutimos esse alguém for jogar, quem sabe possa experimentar ou usar algumas variantes. Devo testar aqui no Clube.

abraço!

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Antigão... Elfenland bom jogo!

Esse é um jogo que já tem seus bons 14 anos, ganhador do Spiel des Jahr de 1998. Criado por Alan R. Moon dispensa apresentações.
                                                                              

                                                                                                Caixa do jogo


Autor Alan R. Moon
Ano 1998
De 2 a 6 jogadores,
Tempo estimado para a partida 1 hora.
Diversas publicadores,  999 Games, Amigo, Corfix, Midgaard;

Porque então  falar de um jogo velinho??
Bom primeiro  porque é um bom jogo.,.
Depois porque muitos dos bons jogos de ontem são desconhecidos de muita gente nova que esta aportando ou retornando ao meio dos jogos de tabuleiros.
Em terceiro porque sempre foi um jogo que tive vontade de  jogar e ontem por fim joguei.

Então vamos ao jogo>

Elfenland é um mundo elfico com vinte e uma cidades. Todos partem de uma cidade comum Elfenhold.... botinha na cidade.
Nas demais vinte cidades espalhadas pelo tabuleiro e ligadas por estradas, caminhos por rios e lagos, é posicionado um peão da co de cada jogador.





Elfenhold,  início da partida.
                                          

O objetivo é conseguir recolher o maior número de peões em quatro rodadas.

Uma vez distribuídas as peças de madeira. cada jogador recebe 8 cartas  que representam formas de locomoção, são eles:

- a nuvem ( boa viagem);
- o porco;
- o barco;
- a bicicleta a vento ou algo similar;
- o gigante;
- o dragão;
- o unicórnio;
Cartas com os meios de transporte
                                         
    
Cada qual com capacidade de se deslocar melhor  por um dos tipos de terrenos,  situação que cada jogador acompanha no cartão resumo.Após  receberem as cartas agora os jogadores recebem ( ao iniciar a partida) uma peça que representa uma das formas de locomoção, este deve permanecer fechada.

Em seguida são abertas tantas peças deste tipo, quantos jogadores disputam a partida. Alternadamente cada jogador pega uma destas peças e assim segue alternadamente até todos terem um total de cinco peças em sua mão( estas por sua vez são sempre abertas).

 

As  peças que são posicionadas sobre as rotas.

Na sequência começando pelo jogadro inicial , este posiciona sobre  uma das rotas uma das peças que tem em mãos, e assim segue até que todos  passem a vez. Forma-se um mosaico de opções de transporte nas rotas.

A sacada aqui é montar uma rota com figuras que vc tenha cartas pois assim em média vc gastará um carta em cada  estrada que venha se mover,  caso não tenha a figura, deverá gastar de duas a três cartas de outros tipos. Mas isto limita a sua capacidade de recolher peões.

Uma vez distribuídas as peças, o jogador inicial  faz seu movimento com a bota a partir da cidade inicial., em cada cidade que consiga passar recolhe o seu peão. Quanto melhor forem aproveitadas cartas e peças de meios de transporte, mais peões o jogador recolhe.

É interessante ressaltar que como as peças  sobre as rotas são dispostas alternadamente, é bem comum  algum dos seus concorrentes posicionar uma peça que vc não queria na sua planejada rota. Cabe então muito improvisos e adaptações a sua pretensa rota.

Bom basicamente é isso. A cada rodada os jogadores recebem  novamente até oito cartas e cinco peças  de transporte. Ao final da quarta rodada o jogo termina e quem conseguir obter  mais peões ganha, se empatar quem conseguir na última rodada manter mais cartas na sua mão é o vencedor.

Tem um peça para sacanear os outros muito útil, pois força o jogador a descartar uma carta adicional para passar pelo obstáculo.... é para aquela sacaneada básica.


Geral do jogo


Bom é isso ai!... espero ter despertado o interesse  de vocês, é um bom jogo fámilia, muito  fácil de aprender e rápido, comporta um bom número de jogadores, boa dose de estratégia e queira ou não capacidade de improvisos.

abraço

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Taluva... teste uma variante.

     
                                                                                                                                                                                                                                                                                                
 
 
 
Bom povo, Taluva é um jogo que tem um baita visual, fica realmente muito bonito quando se termina a partida. lembra o Java. Porém o povo aqui em sua grande maioria não gostou do jogo.
 
Autor : Marcel -André Casasola Merkle
Idade indicativa a partir dos 10 anos
Para 2 a 4 jogadores
Tempo estimado 40 minutos ( mesmo para a  variante)
Ano 2006
 
 
 
De um tempo para cá propus fazer uma variante para o jogo. São usadas as mesmas peças, nada é excluído e nada novo é incluído, apenas a forma de jogar é que foi alterada.











                                                                                                                          Caixa do jogo   Fonte Ilha do Tabuleiro


Mais outra

                                                            O Visual é um dos pontos fortes do jogo.



Preparação  (link para o arquivo)

1- cada jogador escolhe e recebe um conjunto de peças;
2- as peças modulares do tabuleiro, misturar e formar diversas pilhas de compra, viradas com a face
    de jogo para baixo.
 
 
O Jogo

   O jogador a cada rodada, pesca uma peça das pilhas de compra e posiciona sobre a mesa, onde :
1- a peça deve ser posicionada de tal forma que o vulcão fique adjacente a outro vulcão já posicionado;
2- sempre que uma peça puder ser colocada sobre outras, observar:
    A- o vulcão deve ser posicionado de forma a coincidir com com um vulcão abaixo dele;
    B- a peça deve ser posicionada e ficar totalmente apoiada sobre as outras;
    C-a peça deve ser posicionada sempre de modo a tocar outras duas peças abaixo dela;

 3- sobre floresta, campo, areia é permitido colocar uma construção, que pode ser :
  - cabana
  - Templo- um para cada duas cabanas;
  - Torre - uma para cada duas cabanas e no minimo sobre terrenos no terceiro nível de altura;

4- ao posicionar uma nova peça de terreno, esta pode ser colocada sobre cabanas, mas não sobre  duas
    de um mesmo jogador, nem templos ou torres posicionadas;

5- se não puder ser posicionado uma nova peça de terreno adjacente a um vulcão, devido as construções
posicionadas ou espaço para posicionar a peça, então o jogador pode posicionar a peça de terreno em
outro local ;

6- é permitido que uma nova peça ao ser posicionada, faça contato com apenas uma de suas faces;
   A partida termina assim que a última peça de terreno for posicionada na mesa.
Final da Partida
Pontuação
   A pontução é feita como segue:
A- cada cabana posicionada = 1Ponto de Vitória ( PVC);
B- cada templo posicionado = 2PV;
C- cada torre posicionada = 3 PV;
D- cada  construção ( cabana, templo ou torre) posicionada em um nível de terreno superior,  recebe
1 PV para cada nível de terreno;
E- cada construção adjacente a um lago recebe 1PV, se houver mais de um lago,  recebe 1 PV para
cada lago adjacente;
   Vence quem somar mais PV.
 
Disposição final ao jogar a variante
 
Situação  perto do final da partida.
 
Bom o povo aqui no Clube Péricles gostou, o jogo não é meu e segundo o Dieter agora o jogo vez e outra esta na mesa. Fica a opção  para quem tem o jogo, o único custo é imprimir a folha de regra.
 
Esta variante esta disponivel  entre os arquivos no link acima indicado, é gratuito e livre para quem bem desejar experimentar.
 
abraço!

sábado, 4 de fevereiro de 2012

Jogatinas de Janeiro no Clube Péricles

Vou falar um pouco dos encontros no clube  Péricles todas as sextas a noite. Estes encontros são na maioria das vez na minha casa e com menos frequência na casa do Dieter, embora em outros dias da semana sejam lá realizadas outras noites de jogatina.

Começamos o ano cedo, já no dia  07 de Janeiro em meio a muita gente nas praias, rolou a primeira jogatina de 2007.

Bom ,parecia que não ia ter jogatina, afinal as prais estão ai do lado ... no final um foi ligando, depois outro... por fim estávamos em seis. Dippold, Tiago, Diego, Dieter, Witold e eu.

Todo mundo contando algo do seu final de ano, papo vai papo vem jogamos Ad Astra.Não vou entrar em maiores detalhes pois já escrevi ma resenha sobre o jogo aqui mesmo no blog. Digo porém ser um jogo muito bacana de ficção cientifica, embora alguns não tenham gostado tanto assim do jogo,...mas faz parte, afinal também não gosto de tudo que jogo.
Finalizamos a noite com uma partida do Smartirx, jogo que o povo em geral tem curtido muito, ...outro jogo  que fiz uma resenha aqui no blog.
                                                                              Diego, Dieter e Witold jogando Ad Astra.
No dia 14 de Janeiro  rodou outro encontro. .

Estiveram presentes  Diego, Alam, Witold e a Jeize, César e eu.

Jogamos  três partidas do Carcassonne que foi novidade para uns e bem batido para outros mas Carcassonne é Carcassonne.

Depois jogamos duas partidas do Panic Station, outro que já fiz uma resenha. também não vou me ater ao jogo, afinal é só procurar ai no blog que podem ter uma boa idéia do jogo. .. repito que foi um jogo que gostei bastante.
No final da noite resolvemos jogar um jogão, o Jacaré Comeu... bom foi apenas para postar o jogo e seu funcionamento, visto que é um jogo para o povo pequeno.

.No dia 21 de Janeiro teve jogatina também.

Casa cheia, apenas a Jeisy esteve mas logo foi embora.
Ficaram só  marmanjada...Alam, Diego, Dieter, Dippold, Bruno, César, Witold, Tiago e eu.

Duas mesas para comportar todo esse povo, na realidade meiamos o espaço em uma única.

Bom jogaram Torres ( muito bonito) com Diego, Alam, Bruno e Witold, pelo que perguntei depois para o Diego o jogo é bom ,ainda vou querer jogar este também... ai você  percebe  o que já viu de jogo,  mas nem tudo dá para jogar.

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Na outra mesa rolou uma partida de teste de jogo do O Faraó ( Tércos) , modificado,... o comportamento do jogo foi muito bom apesar da forte alteração em ralação a  versão anterior.


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o tabuleiro V8 do jogo em teste.

jogaram Dieter, Dippold, Tiago e eu.

Depois rodou uma partida de Infinity City entre  Diego, Alam , Witold, e Tiago e na outra mesa

Rolou o Il Principe com Dieter, Bruno, Dippold e eu.
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geral do Il Principe

Lógico comes e bebes, muita conversa e muita jogatina adentramos na madruga novamente até por volta das 2:30.

Finalizamos com duas partidas do divertido Zombie Dice, um esganado disfarçado ( jogo om dados normais), mas com tema bem colado e estremamente divertido que rendeu boas gargalhadas.
Esta noite ficou marcada com uma imagem que mostra o quanto intelectualizados são só jogadores de tabuleiros. podemos chamar a imagem de...

                                                                                          Os Pensadores

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A inspiração  foi na escultura de Atlas.

Dia 28 de Janeiro ... mais jogatina.


Casa cheia novamente, em destaque a presença  do Luiz que aparece pouco, Rafael segunda vez e a Elizabeth, mulher do César que diz que vai começar a participar direto.

Bom completando o planteu ...Alam, Diego, César, Witold, Tiago e eu.

Rodaram três partidas do Pandemic com expansões, Uma parcial do O Faraó, depois uma partida do SmalWorld  e uma de teste de um jogo novo KampfGruppe ( em alemão) ou Grupo de combate, jogo de nível tático pelotão. sem maiores informações ainda.

Imagem do Kampf Gruppe, jogo em teste da Tércos

 

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A partir da E, Diego, Alam, Rafael ( eis Clube do UM,  última contratação do Clube Péricles  para a temporada 2012) e espero muitas outras, Tiago a direita e a mão do Luiz  ao fundo, os braços do Witold também visíveis,... hehehe!!


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Cara é uma sacanagem estão chamando aquela coisa linda da Torre de Dados ao lado do Alam da Torre do mau, dali não sai dado que presta... hehehe!! vão ter que engolir  não tem jeito.

Bom assim foi Janeiro no Clube Péricles, muita gente aparecendo para jogar, muita cara nova, só posso dizer que é um grupo muito bacana, divertido , boa conversa, .. jogam muito  e fazem das sextas a noite sempre momentos muitos bons.


abraço pessola!

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Hexalink da Tércos - jogo grátis

Esse joguinho é coisa do tipo bate e pronto. Nem lembro como... mas esbocei algumas peças, funcionamento, escrevi algumas restrições, montei um protótipo e tá saindo quentinho do forno. Jogo abstrato, campo que pouco me aventuro, mas a idéia surgiu  e foi aproveitada, então esta ai ... Hexalink.  Hexa de hexágono e link  ( conexão).

É um jogo bem  simples, ... é um presente para quem se interessar em fazer, pois é gratuito, ...´logico pertence a Tércos e não pode ser produzido ou comercializado por ninguém, salvo a Tércos.

Então é o segunite.

No Hexalink os jogadores tem um grupo de peças hexágonais e numerados e por fim colorido, são seis cores sempre com hexágonos que vão do valor  0 a 6 , sete peças por cor. Tem ainda um grupo de peças na cor roxa e outras na cor preta, cada qual com uma função . As peças salvo o zero tem também uma figura em forma de trinagulo , que forma a conexão para outros hexágonos, serve de rlimitador  para posicionamento caso estas conexões não sejam obedecidas.



Geral dos componentes


A peça em roxo serve de coringa, ocupando qualquer valor em uma linha, mas deve ser poscionad conforme as conex/oes. Já a peça preta, premite posicionar em qualquer posição, porém não conta como uma peça em umal rede. É necessário ocupar a mesma posição com outra peça e poderá gerar a única possibilidade de um hexágono ser ocupado por dois marcadores.

 O negócio e formar redes  de hexágonos que podem se interceptar  ou não. Estas redes  formam  uma série de conexções. Uma rede para pontuar deve deve ser formada por um total de seis hexágonos adjacentes e em linha, obedecendo a sequência númerica que deve ser perfeita, ou seja se começar no 0 deve ir até o 5 para formar uma linha de 6 peças.



Os links formados, imagem do protótipo.


Sempre que o jogador  posicionar um hexágona, deverá ser adjacente a outro e de número maiorou menor conforme segue a orientação da linha. Sobre o hexágono poscionado pelo jogador ele pode colocar um marcador de sua cor.

Cada marcador é um ponto de influência, PI  ( marcador maior vale 2PI) e ao completar uma linha esta é pontuada.

O jogador com mais PI recebe 4 PV, o segundo 2PV  e o terceiro 1PV. Em caso de empate o critério de desempate é a favor do jogadro que ocupa o hexágono de maior valor.


Peças de PV.


Por fim juntando tudas estas restrições e condições, temos um jogo que exige concentração, sorte e perspicácia. Quem somar melhor tudo isso esta mais perto de vencer.

Espero que  vocês gostem. Para quem não curte construir jogos imprima e jogue, a Tércos estará disponibilizando uma ver~soa nos classificados da Ilha do Tabuleiro.




´´Area de jogo . De 2 até 4 jogadores em uma partida

Para baixar as regras e peças, use este link.

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Espero que gostem.