domingo, 11 de dezembro de 2011

Revolution- The Dutch Revolt of 1568 -1648

Revolution- The Dutch Revolt of 1568 -1648

Nome pomposo, jogo de Guerra e política de primeira linha, total ausência de sorte.
Parece muito, mas é isso ai o Revolution é tudo isso, jogão mesmo e pouco conhecido.
O jogo tem contexto histórico, trata da revolta holandesa contra o domínio espanhol e da casa de Habsburgo , envolvendo toda gama de interesses das potências européias da época. A Holanda uma potência comercial dividida entre diferentes facções e ideologias religiosas, todos querendo seu quinhão.

Bom o jogo é de longa duração, indicado de 4 a 8 hrs a partida, casca grossa, podendo ser jogado de 2 a 5 jogadores, nível indicado a partir de 12 anos ( é  o que diz).

Geral do jogo em andamento


Geral do jogo
O  jogador controla uma das facções, cada qual com características diferentes, ou seja recebem pontos de vitória por diferentes critérios e objetivos específicos.
Os Católicos, recebem PVs adicionais para cada bispado sobre seu controle, começam o jogo muito  poderosos, representados pelos interessas da coroa Espanhola dominando grandes aeras;
Os Habsburgos, poderosa dinastia que surgiu na Suíça séculos antes, herdeira do trono espanhol, alinhada aos interesses católicos, mas podendo entrar em conflito com qualquer um para salvaguardar seus interesses, recebem PVs adicionais por cada exército seu nos blocos de comando;
Os Nobres, tem seu poder estabelecido no controle das povoações, é a antiga aristocrácia ainda meio empolada no estilo feudal, recebem PVs adicionais pelo controle de povoados.
Os burgueses, classe poderosa, arquitetos da CIA das Índias Orientais, recebem PVs adicionais pela presença de suas influências nas províncias;
Por fim os reformistas, inspirados em Calvino e Lutero, tentam espalhar sua ideologia pelo controle de universidades, aliais é assim que recebem PVs adicionais.



Componentes

O tabuleiro é dividido em províncias, cada qual com uma cor, e todas tem um valor indicado no escudo que é o limite de influências que podem existir sem haver conflito ou disputa pelo controle da província.
Existem províncias com cidades ( formato de estrela), povoados ( quadrado) e outras com apenas o campo.
As cidades e povoados podem conter símbolos de bispados, universidades ou comércio, ou simplesmente nada além dos quadrados e estrelas, estão relacionados com os objetivos das diferentes facções.
Também ao lado existe as caixas de suporte, onde as peças de influências são posicionadas em certas fases, cada uma destinada a uma ou mais facções e com as seguintes características:
- caixa de fundo branco podem ser colocadas peças de influência ( lado rosto) e são as primeiras a serem movidas para o tabuleiro e só podem ser colocadas sobre o campo;
-caixa com fundo dividido em duas cores, podem ser colocadas peças na função influência ou o lado moeda ( lado oposto da peça de inflçuência) representando o dinheiro, podem ser movidas para o mapa (qdo influência ) ou para o tesousro da facção ( qdo moeda);
-caixas de fundo colorido, tipo tesousro espanhol, recebe apenas peças com a cara moeda, e são então transferidas para o tesouro católico;
Existe o campo de marcação de PV ( Score), curioso por ter valores decimais.
O Campo de apoio popular nas cidades, que tende para o lado mais católico, ou reformista ou simplesmente neutro;
O Campo das universidades, que devem estar sob o controle dos reformistas para assim obter seus PV, e ocampo dos Bispados, que deve estar sob controle dos católicos para receber os Pv.
Peças de influência/ moeda ( frente e verso) são usadas para disputar o controle político das cidades, povoados e porvíncias ou na função moeda para pagar o soldo dos exércitos, construir novos exércitos ou ainda influenciar a tendência religiosa do povo das cidades.
Peças de exército, representam figuras de soldados alinhados, são usados para conquistar novas províncias, realizar cercos a cidades e povoados mudando a posição política das cidades e até influenciar a tendência política somente pela sua presença;
Peças de marcação de PVs usadas na escal de PVs.
Peças de Status com cores das facções ou prtas qdo representam neutras ou indefinição de controle;



As peças são bonitas


O Jogo

Preparação

Para iniciar o jogo é feita a distribuição de cada grupo já em posições previamente definidas sobre o tabuleiro, em cada espaço é colocada uma peça com o rosto de um personagem que representa a influencia, assim certas áreas são de controle desta ou aquela facção e existem províncias neutras.

A partida

É disputada em rodadas no total de seis, a rodada Zero é peculiar pois tem menos fases de jogo e a partir da rodada um ,são vinte fases, sempre ao final da fase vinte é feita a nova pontuação na escala de PVs e estabelecida a ordem de jogo da rodada seguinte.
Nota1: os jogadores estabelecem a ordem pela posição na escal de PVs, mas podem escolher em que posição querem jogar, primeiro ,segundo ao último cabe aceitar o destino.
Nota2: uma detalhe muito bacana do jogo é que tendemos a pensar como nos demais jogos de guerra, “há vou controlar aquela província e iniciar meus domínios a partir daquele ponto” , neste jogo isto é um grande engano, controlar províncias é importante para receber dinheiro e Pvs, mas é necessário pensar em atender aos interesses básicos de cada facção também e ainda prejudicar o desempenho dos demais jogadores, se vc não controlar por exemplo os bispados dos católicos, o jogador desta facção dispara na pontuação.
Nota3: ocorre uma certo alinhamento e aliança natural entre os jogadores apesar de todas as facções poderem combater entre si, elas tem alinhamento político e religioso, ou seja Católicos e Habsburgos são de ideologia católica, os nobres ficam em cima do murro (para variar) e os burgueses e reformistas são da linha protestantes;

As fases

Nota: toda fase onde houver a indicação (0) é uma fase a ser realizada na rodada Zero.

1- Impostos- os jogadores recebem impostos (moedas) pelo controle de províncias, conforme o valor indicado na carta (sempre ajustado para baixo, quando valor decimal) e pelo controle de cidades, onde podem cobrar impostos de valor 1, 2 ou 3 moedas, o valor deverá ser igaul em todas as cidades sob seu controle;

Nota: o valor cobrado nas cidades varia em função do numero de peças de moedas disponíveis, por exemplo, você tem sob seu controle três cidades, mas na sua reserva tem apenas oito peças de moedas/Inlfuência, não poderá cobrar uma taxa de três por insuficiência de fundos pois deverá cobrar o mesmo valor em todas cidades sob seu controle, três cidades neste caso vc poderia cobrar taxa de dois e receber mais seis moedas para o tesouro da facção.

2- (0) Mover novas influências- as novas influências disponíveis nas caixas de suporte são movidas para o tabuleiro ou tesouro da facção;
-primeiro são movidas as peças nas caixas com fundo branco obedecendo a ordem de jogo da rodada;
-depois são movidas as peças nas caixas com fundo em duas cores, que podem ser adicionadas ao tabulerio ou ao tesouro da facção em forma de moedas;
Por fim são movidas as peças de caixas com fundo em cor, mas para o tesouro da facção.
Nota1: as peças de influência devem ser movidas para o tabuleiro para províncias onde o jogador já tenha influências ou exércitos, e deixadas no campo, compreende o espaço na cor da província que não seja um povoado ( quadrado) ou cidade ( estrela).
Nota2: cada província tem um limite influências indicado em um escudo, nesta fase este número poderá ser superado, mas provocará uma disputa de influência ( resolvido na fase 11 );

3- Manter exércitos- deve-se pagar o soldo dos exércitos, cada um custa 1 moeda, os católicos pagam duas moedas, poderá ocorrer:
- pagar o soldo e manter os exércitos sob o tabuleiro nos blocos de comando ;
- pagar o soldo e desmontar o exército, retira-lo do tabuleiro ( poderá ser reconstruído em outra rodada);
-não pagar o soldo e abandonar, desta forma ocorre:
a- pilhar uma cidade da província e colocar uma influência neutra no campo da província;
b- pilhar uma cidade remover uma influência e trocar por uma neutra;
O exército é então removido.

4- Construir novos exércitos, os jogadores podem agora construir novos exércitos pagando os custos que é diferente para cada facção ( ver tabela no livro de regras) e posicionar nas:
-a- nos blocos de comando da província ( nem espaço disponível);
-b- no campo onde já tenha um exército ou influência;
Nota: Exércitos pelos extremos opostos sendo a esquerda para a facção mais católica e a direita para a facção mais reformista;

5- Conflito entre exércitos, em toda província onde houver nos blocos de comando exércitos de facção opostas, ocorre um conflito. Porém se apenas dois exércitos opostos estão no bloco de comando ocorre uma trégua, mas se houver um desequilíbrio dois de uma facção e um de outra, mesmo de facções diferentes corre uma batalha e elimina-se um exército das facções mais opostas, o exército que sobrar é o vencedor;
Nota1: mesmo exércitos de facções oponentes mas com ideologias próximas lutam pelo mesmo lado contra o oponente e inimigo comum;
Nota2: a ordem de oposição é Católicos, Habsbrugos, Nobres, Burgueses e Reformistas;
Poderá ocorrer após um conflito/Batalha:
-a- somente sobreviver uma facção;
-b- se apenas dois exércitos de duas facções oponentes sobreviverem, ocorre uma nova trégua e o conflito para;

6- Cercos a cidades e povoados- se um conflito terminar com uma facção vitoriosa, o ou os exércitos sobreviventes podem agora cercar cidades e povoados da província. A peça é movido a partir do bloco de comando para junto da cidade ou povoado que pretende tomar.

7- Mendigos do Mar – são tropas mercenárias que apenas os burgueses e reformistas podem usar, são dispostas ao iniciar a partida na caixa de suporte ( watters beggers) e para serem contratados custam 2 moedas, são então movidos para as províncias e podem :
-a- eliminar exércitos da facção mais católica sempre que superarem em número o exércitos da província;
-b- cercar cidades, quando o numero é igual ou superior ao numero total de exércitos na região;
-c- pilhar uma cidade se não houver um exército na região ;
-d- cercar uma cidade, povoado se não houver outro exército na região, ao resolver o certo (fase 15) as peças de influência são substituídas por neutras;
-e- impedir que um exército mais católico seja movido da província a partir do bloco de comando, ou exercer a influência do exercito na província onde esta;

8- Movimentar exércitos, os exércitos são movidos para outras províncias seguindo as setas de ligam os blocos de comendo de cada província, o movimento não poderá ser mais de um avanço;

9- Usar a influência dói exército, sempre que um exército esteja em uma província poderá trocar uma influencia em uma cidade ou campo por uma da sua facção. Se houver a condição de trégua entre exércitos oponentes, a influencia não poderá ser exercida;

10- (0) Novas influências- os jogadores recebem agora novas influências obtidas com segue:
- 1 influência por cada carta de cidade e povoado nomeado na carta que esteja sob seu controle;
-1 influência por cada cidade controlada;
-1 influência para cada cinco influências no campo;
-1 influência para cada influência nas caixas de suporte;

Um mínimo de sete influências podem ser repostas, salvo não tenha mais este numero disponível na reserva.
-As novas influencias são posicionadas sobre o campo ou nas caixas de suporte;
- caso não consiga adicionar mais influências converte as influências em moedas para o tesouro da facção;

11- (0) Disputa de influências- os jogadores ao colocarem influências nas províncias sempre ao excederem o total indicado da província, provocam um disputa de poder. Esta disputa é resolvida com a remoção das influências começando pelo jogador com a menor influencia total, que remove uma peça, depois o segundo até o jogador com a maioria, se o número de influências agora esta dentro do limite a disputa finaliza, caso não novamente cada facção retira uma peça até que sobre apenas de uma facção ou se tenha um número de influências menor do que o permitido na província.
Nota1: cidades cercadas não contam para o total da província;
Nota2: trata-se de controle de área;

12- (0) Influências neutras- são adicionadas a cada província que ainda não atingiu o limite da província ( menos 1) , nesta fase as influencias nas cidades sob cerco são consideradas.
13- (0) Excesso ( Over flow), ocorre com menor freqüência, mas após um conflito se uma província estiver com maior influência que o limite indicado, as facções devem mover estas peças para províncias adjacentes, se não houver espaço, podem ser movidas para províncias
em que os rios tenham passagem.

14 Movimento dentro das províncias- os jogadores podem agora mover influências dentro das províncias a começar pelo jogador mais influente, seguido pelo segundo até o de menor influência.
-Cidades sob cerco não podem receber e nem tirar influências, caso alguma cidade ou povoado termine sem peças, são adicionadas uma peça neutra ao povoado e duas para uma cidade;

15 Resolver cercos-cidades e povoados cercados sã o tomadas pelos exércitos, cada duas peças de influência ( máximo) são trocadas por peças da facção do exercito sitiante, se sobrarem influências são trocadas por neutras, cidades de facções amigáveis não são afetadas;

16 – Fidelidade do povo –começando pelo jogador inicial cada um poderá agora mover uma ou mais peças status na escalado povo.Porém as facções católicas movem para o sentido dos católicas a esquerda e os reformistas apara a a direita, a nobreza para o centro .

17 Atribuir cidades e províncias- são distribuídas as cartas de cidades para os jogadores que controlam cada cidade, assim como as cartas de províncias onde o jogador tenha a maioria, em caso de empate a carta não é distribuída;
Nota- estas cartas definem PV que cada jogador recebe e o dinheiro adicional antes dos impostos;

18- Atribuir bispados- o jogador católico colocará um marcador em cada casa dos bispados disponíveis em que tenha o controle, ou move o marcador para a extremidade mais a esquerda, assim como os reformistas movem o marcador para a mais a direita.
Os PVs são distribuídos sempre que estiverem no extremo mais católico;

19- Atribuir universidades- se o jogador reformista controlar as universidades da escala recebe os PVs das universidades;

20- Fase de controle- é estabelecida a nova ordem de jogo ( jogador inicial é quem mais tem PV, e segue na ordem) e são distribuídos os PV pelos controles das províncias conforme o valor das cartas e cidades e objetivos específicos de cada facção .Um ponto muito importante aqui !!... após a pontuação a escala é zerada, significa que a cada rodada todos começam do zero.

Nota: ao zerar a escala, cada rodada é pontuada a partir do zero, nas rodadas intermediárias define a ordem de jogar,  ao final da última rodada define o vencedor da partida. Isto é importante pois do contrário, com a pontuação continua, o jogador da facção católica  teria visivel vantagem,  situação observada nas partidas realizadas.

Depois deste resumão, ficam algumas considerações:

1- Os jogadores devem tentar interferir nas áreas que dão PV aos jogadores pois a facção católica é de início muito forte ;
2- Não se pode pensar nesse jogo em apenas tomar e controlar das províncias, os objetivos específicos devem ser explorados;
3- Um fator muito bacana é a ausência do fator sorte. Combates e disputas políticas adotam o mecânica do controle de área e é necessário muito planejamento na hora de posicionar as suas forças tanto militares como políticas;
4- Os jogadores ao adicionarem as suas influências acabam gerando um quadro caótico, muitas vezes se percebe que ou usou influência demais ou de menos, questão de mais partidas ;
5- Os exércitos são fundamentais para adentrar em novas áreas e assim espalhar a influência de sua facção;



Controle das provínvias, a tendência da população poiando facções.



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