sábado, 11 de abril de 2015

Five Tribes, vale conhecer.

Nos últimos tempos jogamos diversos jogos interessantes, muitos deles destaques entre os  lançamentos recentes, a exemplo do Tzolkin, Istambul, Alien Frontiers. Todos jogos muito bons, dignos de sua fama e competentes como jogos, que na realidade reflete o sucesso de sua criação pelos seus autores, parabéns!....

Mas como são muitos lançamentos  todos os anos, assimilar tudo se mostra uma tarefa difícil, que exige muito tempo e principalmente dinheiro. Então nem tudo é tangível, nem todos os jogos acabamos por conhecer, mas entre esses que chegam ao nosso universo, foi o Five Tribes, aquisição do amigo Rogério, o jogo que mais me agradou recentemente.

Five Tribes (2014), mergulha no mundo do conto de fadas ou melhor no mundo dos gênios das Mil e Uma Noites, em meio a um caos generalizado, no qual o jogador deve chegar ao melhor resultado, que no caso é conseguir a maior quantia em dinheiro.

O tabuleiro modular, forma uma matriz de 5x6, com as peças distribuídas de forma aleatória, o que confere sempre novos lay outs, dai rejogabilidade. Sobre cada peça são adicionados três meeples ao acaso, sacados do "saco de Rá". O caos surge exatamente ai, mas a estratégia também.... a necessária capacidade de observação para a  melhor jogada, visto o cenário ser mutável a cada jogada de jogador predecessor, que  torna a situação mais caótica, principalmente para quem joga por último.

Para compor o todo do cenário da partida, temos ainda a área dos gênios, onde cada rodada, são trocados  e disponibilizados  três gênios, que por sua vez podem ser obtidos por um dos jogadores, agora seus amos.O gênio, atribui poderes ao jogador que pode multiplicar seus ganhos.
Também o campo de cartas é aberto, com mercadorias exóticas, que podem ser trocadas por dinheiro, ao formar um combo de mercadorias diferentes.Também há escravos, usados por assassinos e barganha com gênios.

Por fim ao lado do tabuleiro, temos ainda o módulo de ordem de jogo, onde é preciso gastar dinheiro para comprar a posição de primeiro jogador, um leilão fixo, acionado pelo vislumbre de uma boa jogada, a mola mestra da ação de compra.

Os Gênios e as mercadorias.

Ai começa o jogo, é quando a coisa fica bacana. Five Tribes é muito simples, lembram que cada peça de tabuleiro comporta três meeples??... pois bem, o jogador escolhe um desses conjuntos e move de forma ortogonal, deixando em cada casa um dos meeples, mas o último meeple na sua mão dos três iniciais, é que conta, pois ele poderá capturar todos os meeples daquela cor onde parar o seu movimento, que no caso da primeira rodada deverá ser de três casas, visto deixar em cada casa uma das peças.
Num segundo momento, uma casa agora pode conter  mais ou menos que três meeples, e o jogador poderá então mover sempre o total de espaços, igual ao total de meeples. Onde parar é importante, porque poderá fazer a ação da cor correspondente do meeple capturado e também usar o poder desta casa.

Observe o poder de cada meeple:

Meeples brancos são o Elder, com eles na sua mão (dois no mínimo), poderá ao parar numa casa onde há a figura da Lâmpada, obter um gênio para lhe servir.

Meeples verdes, mercadores, você poderá capturar tantas cartas das disponíveis, como mercadores conseguir. A combinação de cartas diferentes permite troca-las por dinheiro, quando maior o combomaioro valor.

Vizir, meeple amarelo, é ponto de vitória, tanto por peça, como extra para quem controlar a maioria ao final da partida.

Meeple azul, construtor, multiplica a quantidade de peças capturadas pelas construções de pontuação azul, adjacentes ao local onde capturou as peças.

Vermelho, assassino, serve para eliminar um vizir, outro meeple qualquer, pode ser muito útil como os jogadores vão perceber.



Já as peças modulares do tabuleiro, podem ter um poder de comércio, quando o jogador paga X valor em dinheiro e pode sacar um determinado grupo de cartas. Em outro onde a lâmpada mágica é representado  é possível conseguir um gênio. Onde houver a representação de plameiras ou palácios, adicionar uma peça do tipo sempre que o movimento parar na casa, no final o controle de uma casa destas, contam pontos para o controlador.

Bom de básico é isso, as estratégias possíveis são interessantes, e o controle de módulos do tabuleiro, confere um bom número de pontos no final da partida.Para controlar um módulo, o jogador ao terminar o seu movimento sobre um espaço, onde captura a última peça do lugar, posiciona ali seu camelo, que simboliza o controle por parte do jogador.

Geral da partida, note o tabuleiro modular, os meeples ainda 
disponíveis, Five Tribes é um bom jogo em todos os aspectos,
 então se não conhece, tá esperando o que?



A partida termina de duas maneiras, ou um jogador posiciona todos seus camelos, ou não é mais possível executar ação de mover meeples. Na pontuação final, que praticamente pontua tudo que o jogador fez durante a partida, quem somar mais dinheiro e o vencedor.

Five Tribes, confesso que a primeira vez que vi no BGG, não chamou muita atenção, mas no WRPGF em Curitiba 2014, não cheguei a jogar mas o povo do clube jogou e falou muito bem. Agora que um exemplar apareceu no grupo, joguei e gostei muito. O jogo reúne aleatoriedade, rejogabilidade, caos, que muitas vezes deixa a partida tensa, torcendo para que ninguém mais perceba algum lance genial. A combinação  de efeitos causada pelos gênios é outro agente interessante, que só vem a tornar o cenário envolvente, interativo e divertido. O jogador vai notar que cada vez mais, ficará mais difícil fazer a jogada, as possibilidades escasseando a ponto de travar o jogo, mas é isso mesmo.

Resumo Jogão!

Autor Bruno Cathala
Editora Asterion, Days of Wonder, Rebel
Comporta de 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos e duração estimada e de  60 minutos.

Fica a dica!

Abraço!



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