domingo, 23 de setembro de 2012

Aether Captains .. interessante... conhecem??

Sempre estou em busca de novos jogos, principalmente os que não são muito falados. Embora já tive-se lido alguns comentários sobre este jogo, foi ficando para trás devido a tantos novos jogos que sempre estão sendo lançados.
Ai vasculhando listagens de jogos imprima e jogue, deparei com o Aether  Captains novamente e confesso que até havia esquecido dele.  Bom.... dei uma olhada, jogo solitário, mas facilmente adaptável para dois jogadores e  inclusive já há uma  lista de discussão para torna-lo multi jogador.
Resolvi fazer uma versão com os arquivos disponíveis e digo que gostei, deu trabalho  confeccionar os cubos. , mas para ter uma idéia valeu. Aether Captains é um jogo  de dados onde o nave do jogador,  uma espécie de Zeppelin blindado chamado HMS Dauntless,  enfrenta um grupo de aeronaves piratas, meio que inspirado em IGM , que deixou o jogo bem bacana.
O jogo tem uma proposta diferente é muito fácil de jogar, rápido e não deixa de ser divertido e curioso quando se joga a primeira vez.
                                                              
                                                               BGG

Componentes:
Seis dados  D6 cuja face tem  representado uma seção do Zeppelin, começando com proa, seções de convés, armas ponte de comando e popa.
Um dado D6 no qual cada face tem a representação de um personagem que por sua vez tem seus poderes durante a rodada;
Seis dados de aeronaves piratas com seis diferentes modelos.  Cada dado comporta justo os seis modelos de aeronaves atacantes, podendo então ter na partida até seis aeronaves iguais atacando, lógico ao rolar os dados devem sair seis faces iguais.
Um dado D12 que é suado para definir todas as situações do jogo.
O jogo
Preparação:
1-      Colocar as seis peças do Zeppelin lado a lado obedecendo a numeração de 1 a 6 contida em uma das faces dos seis dados. Este é o lay out inicial da nave e são colocados sobre o tabuleiro que nada mais é uma representação de nuvens com seis quadrados, onde cada seção do Zeppelin é posicionada.

Disposição das peças , no centro as seis peças ão o Zeppelin,
no entrono estão as aéronaves piratas



2-      Jogar os seis dados de aeronaves piratas, o que aparecer na face superior, são as aeronaves que atacarão o Zepellin. Na regra não diz nada, mas coloque as seis aeronaves alinhadas e role o dado D12 um vez para cada aeronave.
O número que sair é a posição que a aeronave ocupa ao longo do Zeppelin, considerando o valor um , a casa a direita da proa, ao lado da popa. Se mais de uma aeronave ocupar a mesma casa deixar um atrás do outro e todos atacam a mesma seção do Zeppelin.

3-      Lançar o dado de tripulantes ( personagens), de acordo com a face que surgir, este será o personagem ativo durante a rodada e os seus poderes são usados na mesma;
       Fases
1-      Atacar com  piratas;
2-      Mover piratas;
3-      Atacar  ou mover Zeppelin;
4-      Reparos;
5-      Rolar dado do tripulante;

1-      Atacar com piratas- o jogador lança o dado D12 uma vez para cada aeronave pirata. Para ter sucesso seu ataque deve ser maior que o valor em vermelho da aeronave;
Com sucesso  no ataque, jogar o dado D12, que defende o Zeppelin, que deve obter um valor maior que o valor no circulo azul da seção atacada, anulando o ataque positivo .
Se empatar ou perder, a seção sofre danos  e o dado da seção é girado uma vez , vai perceber que o valor azul da seção alterou para um valor maior. Significa que para obter sucesso na defesa, deve tirar um valor maior ainda.

Área atacada que sofreu avaria( ver seção atacada, o simbolo que parece
um asterisco, é simbolo de avaria, quatro deste e o Zeppelin perde.


2-      Após o ataque de todas aeronaves piratas, estas  são movidas obedecendo a seguinte regra ao usar o dado D12:
A-     Valor de 1 a 4 a aeronave é movida um espaço ao longo do Zeppelin no sentido anti horário;
B-      Valor de 5 a 8, permanece atacando a mesma seção;
C-      Valor 9 a 12 a aeronave é movida um espaço no sentido horário;
Nota: se a aeronave esta  nos extremos do Zeppelin, ele passa ao extremo oposto caso tenha que ser movido para uma seção onde não ocorre o casco do Zeppelin.
3-      Atacar ou mover o Zeppelin, é uma escolha do jogador, ao fazer uma ação não faz a outra;
Ao mover deve lançar o dado D12 , obter um valor abaixo de 6 pode mover o Zeppelin um espaço ( dado ) do casco. Desta forma pode proteger seções muito avariadas, ou concentrar a melhor defesa contra  as naves piratas;

Se optar pelo ataque, observar cada seção do casco do Zepellin. Onde houver representação de quadrados negros, significa que pode seer feito um ataque contra as aeronaves piratas, tanto para estibordo como bombordo do diregivel.
Estas armas podem também atacar aeronaves adjacentes em igual distância ao número de quadrados negros.

Para cada sucesso nestes ataques  contra os piratas, lançar o D12 e causar danos nas aeronaves atacantes. Cada múltiplo de três obtido com o valor do dado causa uma avaria nos atacantes. Esta peça é girada conforme o número indicado no dado . Se o valor supera o valor da aeronave esta é destruída;

4-      Reparos- lançar o D12, observe o valor na quarta seção do Zeppelin em laranja., se superar este valor, significa que a tripulação recuperou  uma avaria em alguma seção já atingida. Esta é girada uma vez ao contrário, o que melhora as condições da mesma.

5-      Rolar o dado da tripulação- conforme a figura que sair, este personagem pode aplicar seus efeitos na rodada seguinte, que são :

A-     O Capitão- o dado sempre vale mais 1 na fase 3;
B-      O Diplomata- na fase 1 retira uma das aeronaves atacantes;
C-      O Soldado  Vapor-  na fase 1 vale sempre mais um na defesa;
D-     O Tenente- fase 3 , vale mais no ataque ou movimento;
E-      O Engenheiro- Fase 4, repara uma seção avariada extra;
F-      Tripulante Able- Fase 1 e 3, vale mais um no ataque ou defesa e ou movimento;


Exemplo Capitão

Exemplo Engenheiro,faz um reparo extra.

Final da partida

A partida é disputada até se verificar uma das condições:
A-     Quatro seções do Zepellin com símbolos de avarias, termina a partida e o Zeppelin perde;
B-      Destruir todos os piratas o HMS Dauthless vence;
Bom é isso ai!! ... achei este jogo bem bacana, divertido . Para ser jogado em solitário. Permite ampla gama de variantes e expansões que de fato já ocorrem. Não é difícil jogar em dois pois basta um jogador defender o dirigivel e outro ataca-lo sem maiores mudanças. No BGG, existe já uma lista de discussão para tornar o jogo multi jogador. Esta situação é estimulante e poderia render um jogo ainda melhor usando esta Mecânica criada por  Todd Sanders para criar um sistema de jogo muito divertido.

Espero que  gostem da sugestão de jogo e da resenha.

Autor  Todd Sanders
Idade a partir dos 8 anos
Duração estimada em 20 minutos

Abraço pessoal!!

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Bonaparte at Marengo


                              
                                Esta imagem de capa Fonte BGG
Sem duvida Napoleão Bonaparte foi um dos maiores estrategistas militares de todos os tempos, se não o maior. Oficial da artilharia foi responsável pela reorganização do exército Francês.
Esta reorganização foi tão importante que passou a ser adotada pelos outros exércitos da época e não é errado dizer que continua até hoje a dar forma a formações militares, independente da tecnologia ou táticas inovadoras como a blitzkrieg.  Foi esta mudança na estrutura e comando que deu a Napoleão grandes vitórias sobre outros exércitos que também eram organizados e valorosos, mas não tanto quanto o exército Francês.
Bom a Batalha de Marengo correu no norte da Itália, foi um teatro secundário, pois na mesma época havia exércitos franceses no Egito e em diversos estados europeus.
Os jogadores um no comando de tropas austríacas e outro no comando de tropas francesas, vão travar uma batalha histórica, que foi vencida por Napoleão. Após a batalha os austríacos deixaram a Itália mediante um acordo. Ale lembrar que a  Itália da época  era um mosaico de ducados, principados, estados autônomos e passariam ainda uns 60 anos até que ocorre-se a unificação e formação do estado Italiano.
O jogo
O jogo é destituído de sorte, portanto é pura tática no comando de formações de infantaria, cavalaria e artilharia. Esta última em pequena quantidade, como de fato correu a batalha.
As unidades são peças de madeira ( um palito de 6x6x38 mm), que tem  numa de suas faces símbolos representando as armas citadas. Se o símbolo for apenas um a força da unidade é igual a um, com dois  a sua força é dois e com Três, lógico força três. Existem versões caseiras do jogo que usam ao invés do palito os blocos, típico dos jogos de guerra de blocos a lá Hammer of Scoth, Commads e Colors, entre outros.
 A quantidade  e tamanho das formações é indicado na borda do tabuleiro, onde podemos ver  local e momento da entrada, tudo para representar de forma mais fiel os eventos da batalha.
O tempo de duração da partida é de dezesseis rodadas, simulando as horas da batalha. Durante este tempo os jogadores devem conquistar alguns pontos do terreno indicados por estrelas azuis e vermelhas, esta é a condição de vitória e o objetivo dos jogadores.
As rodadas são marcadas num Box no canto superior esquerdo, junto a outro Box que controla a moral das tropas, que pode ser a causa de derrota de um jogador caso a sua moral venha a chegar no zero. Significa que seu exército debandou desmoralizado devido as pesadas baixas sofridas.

Caixa de texto para controlar rodadas e moral  das tropas


O Tabuleiro representa o mapa com toda sorte de detalhes topográficos, vilas, florestas, rios, estradas e trilhas. O que tem de diferente são as divisões to terreno em  áreas denominadas demarcações. Cada demarcação (lembrar)  pode ter variado numero de linhas( lembrar) e por estes que as unidades são posicionadas.

Reforços, identifica duas unidades de infantaria, adicional de Moral e estrada
por onde devem iniciar o seu movimento e a rodadas/ hora que deve ocorrer.



O movimento é feito pelas estradas ou pelo campo. Nas estradas  a razão de até avançar três demarcações  por onde a estrada passe. Detalhe ...das unidades em movimento uma pode avançar três, outra dois e uma terceira um a demarcação. Esta situação reflete o deslocamento real, na estrada mais rápido que no campo onde avança de demarcação em demarcação.
As  estrelas são objetivos a conquistar ou manter,
as linhas e suas restrições ( símbolos) de movimento são visíveis,
formam as demarcações.
Em marrom uma estrada principal, no tom mais leve são trilhas.

Pelo campo a vantagem reside em mover um grupo de unidades enquanto na estrada  é uma por uma. Mas cada situação tem lá suas vantagens perceptíveis durante a partida.
Uma unidade estacionada em uma demarcação também  pode ser movida para uma linha, desta demarcação , mas a linha oposta não pode estar  ocupada por uma unidade do oponente,  o que representa um confronto ( assalto). O movimento  para uma linha pode ser considerado um movimento tático no qual o jogador bloqueia a passagem de unidades e força o confronto.
A cavalaria pode ainda além do avanço normal, fazer uma complementação de seu movimento simulando a perseguição a unidades em retirada.
Como se joga?
Bom  cada jogador a começar pelo austríaco, pode:
A-     Executar um bombardeio a unidades do oponente ( restrição);
B-      Realizar assaltos da infantaria e cavalaria;
C-      Mover  unidades ou formações (limite de três);
D-     Declarar seu próximo alvo de artilharia;
Nota: decretar seu alvo de artilharia é feito em uma rodada e somente na próxima rodada este alvo pode ser atacada. Esta  restrição cria novas condições táticas, é necessário planejar a aplicação eficiente da limitada artilharia.
 A-     O bombardeio é interessante no que tange atacar unidades e as enfraquecer  antes do assalto da infantaria, mas deve ser comunicado previamente qual a área bombardeada;
Não basta  o oponente recuar a linha pois a artilharia poderá bombardear a demarcação ou a linha oposta desta demarcação ;

B-      Assaltos são os ataques para destruir ou fazer recuar as  unidades  do oponente e tomar assim as linhas e demarcações.  Nesta fase são aplicados os efeitos de restrição das demarcações. Obedecendo a tipo de terreno, em alguns lugares ( marcados com um X), as unidades não podem passar, em outras sempre que ocorrer um símbolo igual ao da  unidades  ou unidades, estas perdem uma força no combate;
Os combates são resolvidos somando a força do atacante contra a força do defensor, deduzido as perdas de força indicadas na linha desta demarcação. É o efeito do  terreno influindo no combate.

Geral do jogo, algumas unidades prontas para a batalha outros sendo movidas.


Ocorre que o atacante e o defensor podem adicionar mais forças quando mais linhas fazem fronteira numa mesma demarcação .
Bom são definidas as perdas uma força elimina um símbolo de uma unidade, então se uma peça com dois símbolos é atacada esta é trocada por uma peça de um símbolo do mesmo tipo, significa que sofreu baixas.
Das unidades que perderem é obrigado se for o defensor a recuar e ceder a demarcação. Neste momento sofre uma baixa automática sobre uma das unidades que foi forçada a recuar. Situação que pode causar sérios problemas para este jogador.
Após o recuo do defensor a cavalaria se envolvida pode realizar outro ataque desde que faça parte do grupo atacante.

C-      Terminado o ataque o jogador poderá agora mover até Três formações . Movimentos de uma linha para o meio de uma demarcação não são considerados, nem movimentos pelas estradas, apenas as unidades ou grupos movidos de uma demarcação a outra.
D-     Prever quais são os novos alvos da artilharia, finaliza a ação do jogador;

Unidades, a quantidade de  símbolos indicam a força da  unidade.

Na sequência o jogador oponente segue a mesma ordem, ao terminar  finaliza a rodada e o marcador de rodadas avança um espaço. Observar se não há a entrada de novas unidades vindas de fora do tabuleiro.
Bom de forma simplificada Bonaparte at Marengo é isso ai. Um jogo de nível tático elevado, que permite o jogador exercitar manobras e planos de batalha, observando terreno, e sempre no suspense de quais formações estão a sua frente.
Este elemento pode ser bem agradável ao jogo, mas em muitos casos não reflete a realidade dos campo de batalha da época, pois os comandantes a distância tinham que identificar suas formações, mas não atrapalha o jogo e sim um toque a  mais.
Espero que gostem da resenha, sirva de inspiração para jogos do tipo, para mim também foi novidade, acostumado que sou aos hex and couters, foi muito bom jogar Banaparte  at Marengo.
Veja também Napoleon´s Triumph que é um jogo do mesmo estilo, reproduz a batalha de Austerlitz, envolve novos tipos de unidades.

Jogo criado por Bowen Simmons   
Ano   2007
2 jogadores a a  partir  dos 12 anos
120 minutos  é o tempo estimado
Mecânicas como movimento de área, desenvolvimento secreto são   usadas neste tipo de jogo.

Abraço!




segunda-feira, 17 de setembro de 2012

O Faraó outro video do Leonardo.

Recentemente o Leonardo do blog Liber Imago  fez um video do unboxing do jogo  O Faraó. Agora tem mais um mostrando a preparação e dando uma geral no jogo em si.

Geral dos componentes.




Segue o link para a Loduteca do Leo.






abraço!

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Catan um Tabuleiro Gigante

Essa é daquelas coisas que vale a pena mostrar.
No GEN CON apareceu um pessoal com um tabuleiro de CATAN gigante, pela imagem ficou muito  bonito, lembra um pouco um diorama.


Fonte BGG, parabéns aos aficionados.




abraço!

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Unboxing do jogo O Faraó da Tércos, por Leonardo T. Vieira

Vez e outra recebemos alguma notícia agradável, esta é uma .... foi passada pelo Leonardo do blog Liber Imago.
Um pequeno video produzido por ele ao abrir a caixa  do jogo "O Faraó". Ficou bacana pois vai do momento que abre a caixa da embalagem para o transporte do jogo, até o momento que abre a caixa e dá uma rápida olhada nos componentes fazendo comentários sobra cada um.

Liber Imago

Agradeço a atenção prestada pelo Leonardo, fiquei contente!



Abraço!