sábado, 7 de janeiro de 2012

Ad Astra... Gostei bastante!

Ad Astra é um jogo de ficção. colonização e exploração espacial. Autores são Bruno Faidutti e Serge Leget, lançado em 2009, comporta de 3 a 5 jogadores, tempo de duralção da partida  90 minutos a indicado a partir de 10 anos





Capa do jogo - Fonte: Ilha

É como descrevo abaixo:

São dispostos uma serie de sistemas planetários ( SP ), em torno de um SP central com igual numero de planetas ao de jogadores ( o central) . Nesdte SP central todos posicionados de forma aleatória, cada jogador posiciona uma peça de colônia de sua cor e uma nave sobre um dos planetas vazios ( não é permitido dois jogadores em um mesmo planeta);
Cada planeta produz um tipo de recurso e em alguns temos planetas alienigenas onde é possivel obter tecnologia alienigena ( que é um carta com a qual é possivel fazer uma ação especial)


A disposição dos Sistemas planetários é aleatória, salvo o inicial no centro da mesa.




O SP inicial


Os recursos são:
- Energia, três tipos de minérios, cereais e água.

Cada jogador tem 4 peças de colônias, 4 naves, 4 indústrias e quatro terraformações. Também cada um recebe 1 carta de cereal, 1 de energia, 1 de água e 1 de cada tipo de minério, além de um grupo de cartas de ação que podem ser:


Peças  de um jogador



A- cartas de produção, nestas sempre existe o desenho de dois tipos de recursos, ao usar deve ser declarado qual deles, todos jogadores que produzem o tal recurso recebem da banca conforme sua capacided de produçã:
- uma colônia produz 1 recurso;
- uma indústria, produz 2 recursos;

B- Cartas de viagem, sempre com a representação de 2 sistemas planetários.
Cada sistema tem um simbolo especifico e a carta representa dois destes simbolos para onde é possivel viajar, esta carta permite mover a nave;
B-1- as possibilidades de movimentos são:
- mover de um planeta para o espaço, custa 1 energia ( carta de energia);
- mover do espaço para um planeta, sem custo;
- mover de palmneta para um planeta do mesmo sistema planetário ( SP), custa 1 energia. ( é necessário que o simbolo do sol seja o da carta de viagem, para permitir o movimento)
- mover de um SP para outro SP, custa 2 energias, e só poderá ser para SP dos respectivos simbolos;

C- Carta de construção- esta carta permite o jogador construir, desde de que tenha os respectivos recursos exigidos (igual ao Catan);

D- Carta de pontuação- também com dois simbolos diferentes o jogador escolhe o que vai pontuar, desta forma avança na escala de PV;
D1- pontuar SP;
D2- pontuar naves;
03- pontuar colônias e manufaturas;
04- pontuar recursos ( cartas são descartadas) , neste caso ou cartas iguais ou carats diferentes ( escolher), cada carta 1 PV;

E- Carta de trocas- todos abrem suas cartas de recursos e o jogador da carta oferece trocas para os outros jogadores, por fim pode ainda fazer uma troca de dois recursos iguais com um na banca qualquer(Catan na cabeça)

Bom até ai falei de peças e possibilidades de ações, o jogo funciona como descrevo agora:

Sobre o tabuleiro existe uma escala de PV (começa do zero) e umja área com espaço para 15 cartas. A partir do jogador inicial, cada um escolhe uma das carta de ações ( descritas acima) e monta sua estratégia.



O tabuleiro de PV e das cartas.



O problema é que as cartas são posicionadas de forma alternada a partir do jogador inicial, então é complicado planejar e é frequente vc ter ações sub utilizadas.

assim que todas as cartas são posicionadas, é aberta a primera carta e feita a ação, todos fazem a mesma ações e qualquer vantagem ou iniciativa cabe ao jogador que posicionou a carta.

Assim segue até todas as cartas serem abertas.

O último jogador a pontuar na rodada ( e se houver pontuação) devido a carta desta ações é o novo jogador inicial da próxima rodada.

Bom simplificadamente é isso, ...posiconar cartas e fazer as ações conforme permitido pelas mesmas e por fim conforme o planejamento dos jogadores.

Aos poucos cada SP é ocupado, os PV são conquistados, tudo regado a gerenciar os recursos dos SP ocupados.

É iportante controlar planetas com diferentes recursos pois toda vez que um recuros é produzido,todos que tem este tipo de recurso recebem também ;

Foi jogado apenas uma partida, mas parece que é complicado para um jogador que fique para trás na escala de PV conseguir recuperação.




O povo a partir da E, Diego, Dieter e Witold ( ao fundo)


Basicão é isso, vale conhecer, o jogo é bem bacana.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Smartrix - abstrato e bom

Em dezembro passado, um pouco antes do natal, tive a oportunidade de jogar o Smartrix,  jogo abstrato, fácil de aprender, rápido e bem tático, produzido pela canadense FoxMind Games. Na revista Ludus Brasil Magazine deste mes, o Diego Possamai fez uma resenha sobre o jogo, além de outros da mesma empresa.

Seguem minhas impressões sobre o jogo, que de ante mão digo, caiu no gosto do povo  do Clube Péricles. O jogo lembra um dominó, jogo que é sabido ser muito tático se jogado por jogadores esperientes.
Smartirx, não deixa por menos, o objetivo dos jogadores conseguir a maior pontuação, é o tipo de jogo que surpreende.

O jogo segue como descrito abaixo :

1- uma peça qualquer é sorteada e posicionada visivel sobre o centro da mesa;


Pode ser qualquer peça.

2- cada jogador recebe cinco peças também fechadas,que mantém  em segredo;
2-1 - as demais peças permanecem fechadas, são a pilha da reserva que fica ao lado da área de jogo;

3- estas peças são as opções de jogo do jogador;

4- se não conseguir encaixar uma das peças deve passar, sem sofrer punição alguma;
4-1- semrpe que o jogador posicionar uma peça poderá pegar uma nova peça da reserva;
4-2- ao acabarem as peças da reserva, joga-se até acabarem as peças nas mãos dos jogadores, ou então até todos passarem sem conseguir posicionar uma peça;

5-a área de jogo é limitada ao  formato de uma matriz de 5x5 peças;


Na representação a matriz esta com 4x3, então as possibilidades de adiconar
novas peças está bem aberta, para qualquer lado.



Nesta representação, já ocorre uma restrição no sentido da linha.

6-as peças que são encaixadas a partir da peça inicial, devem coincidir perfeitamente com os espaços da peça já posicionada;



Nesta representação o jogador poderá escolher onde posiconar.
6-1 - é permitido montar peças tanto na ortogonal , como na diagonal;
6-2 - se uma peça for posicionada errada ( qdo os espaços não são conicdentes), o primieor jogador na sua vez de jogo, apartir de quem posicionou errado, poderá pegar esta peça e leva-la para junto de sí, os pontos indicados sobre a peça são agora do jogador;


Esta é uma situação de erro.

7- sempre que uma coluna ou linha for formada por cinco peças, o jogador poderá pegar as respectivas peças, e coloca-las a sua frente , os valores inscritos são os Pontos de Vitória (PV ), obtidos;
7-1 - se houver a formação de uma linha e coluna ao mesmo tempo ( 5 peças em cada) poderá também pegar todas as peças;



Representação de uma pntução de linha, a somatória
é de 33 pontos ( alta)
No exemplo, a peça posicionada na diagonal é uma situação permitida

8- o jogador com a maior pontuação entre as peças que recolheu é o vencedor;

Resumidamente é isso, gostei muito deste jogo, não sou fã de jogos abstratos, mas foi uma grata surpresa. Os componentes, são  70 peças com diferentes configurações,  poderiam ser um pouco mais espessas,  nada sério porém, a qualidade gráfica é boa;

Fica a indicação, se tiverem oportunidade, boa deiversão!

abraço!

Nota: estes desenhos são esquemáticos feitos para explicar o jogo.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

STB- Sistema Tático de Batalha- Tércos- parte final

Bom o STB - Sistema Tático de Batalha, é um sistema para jogo de guerra com forte enfase no setor tático e ofensivo.Conceitos básicos de HC são tipícos como as regras de fatores, a ZC, porém novos conceitos foram desenvolvidos para o jogo, muitos detalhes inspirados no Batalha, outros específcamente desenvolvidos para este tipo de jogo.

São pontos importantes:

1- Tabela de combate-  é bem ofensiva, uma ação de ataque é sempre seguida de uma ação de contra-ataque por parte do atacado, salvo não tenha como contra atacar;
     Outra caracteristica são que as baixas são computadas e aplicadas somente após o contra ataque de modo e representar a ação simultânea de um combate;


Esta é a TC do sistema, porém terá diferentes caracteristicas conforme a época representada do jogo
Esta TC é para o Tuiuti;

2- As condições meteoro lógicas CM, também são detalhadas e a tabela das condições permite ter a condição de tempo reinante, assim como a previsão de tempo futura, tudo relacionado com o tempo do jogo e seguindo uma relação lógica e proporcional do tempo e duração da condição;


Tabela de CM;

3- Tabuleiros  modulares , o STB não é o primeiro a fazer o uso deste tipo de tabuleiro nem da intercambialidade, mas o emprego deste sistema pode ser facilmente relacionado e aplicado com mapas;

4- Efeito do terreno em movimento e combate, também não é novidade, mas a indicação de modificadores sobre determinados pontos do tabuleiro, causa efeitos adicionais e detalhados sobre os tabuleiros, que tem forte influência  na condução das batalhas;

5- Ordens de Batalha- OB-  também não é novidade, a OB define detalhes de como uma partida deve ser preparada, além de dimensionar o tempo de duração, então  é possível jogar um jogo do tipo HC em um período de tempo relativamente rápido;

6- Sistema de Comando- no STB existe um tabuleiro de comando e para usa-lo é necessa´rio gastar Pontos de Operação - PO- para que o jogador possa dar uma ordem a uma unidade, formação, isto acaba por criar situações complexas para o jogador entre onde agir por primeiro. O nível tático fica elevado com este sistema;

7- Pontos de Operação- são usados em diferentes situações, a limitação destes PO, torna necessário fazer escolhas acertadas para a melhor condução de uma batalha;

8- o Sistema também permite mover unidades de forma oculta, com relativa facilidade, porém seguindo regras bem específicas;

9-  Emprego de aeronaves operadas a partir de Bases  Aéreas - BA- em missões com limitação ao tipo de operação que a formações e enviada, novamente para elevar o nível tático do jogo;




Tabuleiro de BA do Sidi Rezegh.

10- O mesmo sistema é usado para jogos de diferentes épocas, ou seja posso ter um jogo  como o Batalha de Sidi Rezegh, na segunda guerra mundial como ter um jogo da Batalha de Tuiuti, adequado porém aos tipos de unidades, mas os princípios são os mesmos;

Bom basicamente este é o STB. estou apresenta o sistema, pois esta relacionado com jogos que em breve estarão disponíveis para compra. Sei que os jogos de Guerra não tem muito apelo no Brasil, ainda mais os HC, mas a proposta é essa, jogos ta´ticos de diferentes níveis, partidas rápidas e aprendizado progressivo das regras e aplicação de todas as possibilidades.

abraço!

STB- Sistema Tático de Batalha da Tércos- Parte 1

Um assunto que curto muito é a história militar. Somado aos jogos de tabuleiros, chega-se aos jogos de Guerra.
Entre estes, os meus preferidos são os hexágonos e contadores- HC ( hex counters para quem preferir), principalmente devido ao detalhismo e recostituição histórica.

Diante disso tudo,´lógico o metido aqui tinha que criar jogos de guerra, ... e olha que comecei a muito  tempo com essa brincadeira, lá por volta de 1980. Na época jogava o WAR, ganhei o Operação MX1 da Grow ( já foi objeto de assunto aqui no meu blog), .. esse jogo trata-se de um HC do tipo básico, jogo de introdução ao estilo.

Mas imagina jogar WAR e achar que era um jogão de guerra, ... depois de conhecer o MX, foi uma revolução com golpe de estado e tudo. Mas tinha um negócio que ainda me incomodava, aliais algumas coisas. Um destes incomodos eram os dados.

Na época esse negócio de internet , computador a gente houvia falar, tô parecendo pré histórico agora..., mas era assim , então saber o  que  estava sendo feito em outros países ... jogos de guerra , tu até imaginava, mas ficava totalmente sem noção sobre  a real situação.
 Então comecei a fazer um jogo que tinha que acabar ou então moderar o fator sorte. Alguns meses depois... não lembro ao certo... tinha desenvolvido um sistema inspirado no xadrez, ou melhor nos movimentos do xadrez,  o tabuleiro era quadriculado, representava uma cidade ,

Esse negócio começou a funcionar, atribuía movimentos as unidades e respectivas capacidades de manobra. Depois de mais um tempo as unidades passaram a receber a aplicação de fatores adicionais e um dia criei um tal de UNF ( unidade força),  nada mais era do que um valor numérico que representava a capacidade de sobreviver a um combate.

Genial... não sei mas!!  mas que a UNF passou a direcionar a capacidade de sobreviver a um combate passou , era aplicado de duas formas, aliais ainda é.

-Primeiro uma unidade como um carro de combate por exemplo´só é destruído se o valor do seu UNF era igualado ou superado; aplicação comum a toda unidade desde um porta aviões,até um caminhão ( VT- veiculo de trasporte). As unidades sofrem danos.

- o segundo era aplicado a unidades de infantaria, estas unidades sofrem baixas´, .. é como considerar que vc tem um grupo de soldados e em um combate vc perdeu alguns.

Uma unidade com danos era considerada avariada ou eliminada, no primeiro caso deveria ser reparada por unidades de manutenção  ( o Batalha tem em torno de 72 tipos diferentes de unidades), já as unidades de infantaria devido as baixas reduziam sua capacidade de combate ao reduzir sua UNF.

Bom,... deste ponto comecei a desenvolver mais e mais unidades especializadas,  cada tipo tinha então uma Tabela de combate  TC especifica, ou aplicava-se modificadores para um determinado tipo.

Então por volta de 1981, cheguei num divisor de  águas.. tabuleiros modulares, .. isto acontecia sem internet, tava lá craniando esses maluquices.  Os tabuleiros modulares permitiram dar um novo rumo  ao sistema em desenvolimento, que culminou com o Batalha ( até hoje não goste desse nome).

Ao usar a modularidade  nos tabuleiros, fiz outra loucura, ...para provar o fato vou anexar a imagem, o Batalha tem em torno de 1500 tabuleiros modulares, tudo que vc puder imaginar de cenário existe para o jogo... tudo é intercambiável , e aplicável a mapas.

Mas essa é outra história, o Batalha é grande demais, é ótimo para quem curte jogos de guerra,  ouso dizer.. único em muitos sistemas, incluído ai a capacidade de ser tático e estratégico ao mesmo tempo, ele foi criado para funcionar desta forma, vc  planeja sua estratégia em mapas e trava os combates nos tabuleiros de forma tática.

Mas queria trazer este jogo para a possibilidade de produção.

O Batalha devido a modularidade, torna-se um ótimo jogo de nível tático, suas tabelas de combate  só usam dado quando contra alvo branco ( aquele não visível), no mais não tem dadinho, é tabela de combate, mais modificadores, mais efeitos de terreno e o principal, tática aplicada. Ao aplicar o nível estrat´gico ele fica gigante.

Mas então a alguns anos passei a estudar um novo sistema de jogo, .. melhor dizer um novo sistema de combate, pois ao tratar-se de HC, a grande maioria faz uso de fatores de movimento e combate, zonas de controle (ZC), de forma muito parecida para não dizer igual ,  estava aprendendo a jogar o Battle of Westeros, até ele tem essas caracterisitcas.

minha preocupação sempre foi   " o ... dadinho",  ohh  pé no saco, mas resolvi buscar um meio termo, resultado foi o STB.

Ver a segunda parte , para saber mais

sábado, 31 de dezembro de 2011

Feliz e Prospero 2012

Estamos terminado o ano de 2011.

Desejo a todos um

Felize e Prospero 2012

muita paz, saúde e realizações .

Obrigado por terem me acompanhado neste
curto espaço de tempo, espero qu continuem gostando.