sábado, 31 de dezembro de 2011

Feliz e Prospero 2012

Estamos terminado o ano de 2011.

Desejo a todos um

Felize e Prospero 2012

muita paz, saúde e realizações .

Obrigado por terem me acompanhado neste
curto espaço de tempo, espero qu continuem gostando.








quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

O Jacaré Comeu -Tércos ( Imprima e jogue gratuito)


Capa provisória

O Jacaré Comeu é um jogo simples para crianças a partir de 4 anos de idade. Os mini jogadores vão disputar quem é o melhor pescador, mas tem um concorrente na água... um jacaré preguiçoso,  que esta preocupado apenas levar os peixes que jogador já pegou e ele mesmo quer ser o maior pescador.

Este jogo data de Setembro de 2009, nunca foi lançado mas é um dos que estão prontos e possiveis de serem publicados pela Tércos ou outra editora. De momento é disponibilizado para "imprima e jogue", a atende as necessidades de um jogo para o povo pequeno, muito simples e fácil de aprender.

A arte é feita para criar um cenárío de humor , um jacaré com cara de bobão ( mas nem tanto!!).O jogo flui a cada rodada com uma das opções por parte dos pequenos jogadores:

1- pegar uma carta e fazer a ação permitida ou ;
2- pegar uma minhoca para que possa continuar pescando;

As cartas podem ser:

- receber pontos ( ao pegar um peixe) ;
- trocar com outro jogador;
- o jacaré comeu, ai vc perde pontos e o jacaré avança na escala;
- sem peixe, perde a jogada;
- ganhar pontos em função das cartas dos outros jogadores;
- ganhar minhocas;
-  retirar lixo do rio, que se converte em pontos pela boa ação;


Exemplo de cartas


Esse é o cara, espertalhão!!


Componentes

Quando meu filho casula tinha seus 5 para 6 anos, criei este jogo pensando nele e testei o jogo jogando com ele. Diria que a grande satisfação em fazer um jogo como este , é ver a vontade da criança em jogar o jogo. O meu sempre adorava jogar este jogo, por isso resolvi deixar o mesmo disponivel para "imprima e jogue", caso queira um confeccionado, ...ai entre em contato comigo.

As regras e arquivos vc baixa aqui!


Outras imagens com a versão do imprima e jogue.


Caixa prorvisória


Geral dos componentes


Peças de marcação

Cartas
Verso das cartas.

fica a opção para os pais que curtem fazer jogos e brincar com seus filhos, boa diversão.

abraço!

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Feliz Natal

Esse ano foi coisa de louco... parece que o ano começou ontém e já estamos ai no natal.

Bom!.... desejo a todos um ótimo Natal, muita paz, e felicidade, bons jogos de presente e muita jogatina.

Grande abraço!

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Imprima e jogue - Cronberg


Este jogo é um imprima e jogue da Kronberg Spiele, nas pessoas de  Roland &Tobias  Goslar , ... nas minhas andanças eletrônicas pelos mundos virtuais deparei a já um certo tempo,... chamou atenção  mas ficou por isso. Somente a alguns meses ao ler alguns comentários na Ilha do Tabuleiro resolvi montar o jogo e testar.

O tabuleiro

O tabuleiro representa uma muralha medieval as peças de jogo representam as edificações no seu interior. A muralha serve como escala de PV, ...chamo atenção para algo peculiar,  a escala tem valores negativos,  o que é incomum, diria o Brass é outro que tem  e que lembro agora. Esta parte da escala pode ser usada com certa facilidade, tem um limite de até menos 15.

Bom o jogo é simples, rápido e fácil de explicar , mas bem estratégico e divertido, ... digo inclusive que é muito importante travar o jogo dos demais jogadores sempre que possível, ..nada de ser muito diplomático, afinal se alguém disparar n partida e pontuar bem é muito difícil  buscar este jogador e ele  poderá jogar o resto da partida sem se preocupar em pontuar, apenas perturbar a jogada dos demais jogadores.

Dentro das muralhas a cidade é dividida em áreas representando triângulos:
- alguns com praças ( maioria) que duplicam o valor da pontuação feita pelo jogador ;
, outros com um brasão de armas que torna valores negativos em positivos;
- é o mosqueteiro que obriga a retirada de marcadores dos jogadores junto a peça que esta sendo pontuada;

A interseção das ruas  é onde são colocados os marcadores, sempre que o espaço esteja vazio. As peças de edificações tem o formato de um losango  e acabam ao serem posicionados ocupando sempre dois triângulos e uma cidade.

As ações são :

1- posicionar uma edificação, sobre as áreas triangulares;
2- posicionar um marcador de sua cor em uma interseção, este é chamado de membro da família;

Então a brincadeira consiste em posicionar ou edificações ou  marcadores. Desta forma  tentando ocupar da melhor forma possível cada área e de acordo com o valor da edificação ( em cada vértice da peça de edificação em formato de losango existe um valor numérico), porém se a peça for de cor bege é positivo , se for vermelho é negativo, ... dai a importância  das áreas da cidade que invertem valores.

Sempre que um membro da Família ( marcador)  é cercado, (quando não é mais possivel posicionar um losango ) é feita a pontuação, que é somatória de valores adjacentes ao marcadores. Neste momento ocorrem asa seguintes situação:




Observem os valores, nos vértices, são os PV


1- se as cores forem bege, a pontuação é toda positiva;
2- se uma área  de parque ( do tabuleiro fizer parte da área pontuada, o valor dos PV é dobrado;
3- se houverem  edificações vermelhas o jogador pontua negativamente;
4- se houver um brasão  de armas esta pontuação é invertida;
5- se houverem um misto de bege e vermelho é feita a somatória e deduzido  os valores das edificações vermelhas adjacentes ( vértices);

Assim que não houverem mais espaços no interior da muralha a partida termina, vence quem somou mais PV na escala... tem quem fica negativo em PV.

O jogo  comporta de 2 a 4 jogadores,
Duração da partida de 15 a 25 minutos;
Idade indicativa a partir dos 10 anos;

espero que também gostem do jogo.

abraço!

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Tuiuti da Tércos


Capa provisória

Sou grande apreciador de história e pela história militar tenho interesse desde molecão,... leio e conheço um pouco sobre  guerras antigas entre as primeiras civilizações,  as guerras medievais, napoleônicas, já sobre a segunda Guerra mundial nem se fala,... já lí dezenas de livros, sempre focada nas batalhas e campanhas.

Bom tudo isso porém não quer dizer que gostaria de participar de uma guerra, pois imagino ser uma das piores situações que um ser humano pode passar,...  por isso gosto de travar as guerras nos tabuleiros, fica inclusive minha sugestão para os lideres mundias que resolvam suas diferenças e interesses ( os reais agentes motivadores) desta forma, hehehe!!!

Mas agora voltando ao foco...em 1864, movidos por interesses e influências Brasil, Argentina e Uruguai travaram uma guerra sem precedentes na América do Sul  contra o Paraguai. Não vou entrar em méritos, culpas e responsabilidades sobre o que se fez ou deixou de fazer,  digo que ao pesquisar se encontra assuntos delicados sobre o tema e falta muita informação sobre tudo.

Para reproduzir um jogo de guerra com foco na história, é necessário pesquisa,. Curioso... se fosse sobre uma batalha travada na Europa ou na guerra civil americana contem porâneas da Guerra do Paraguai, conseguiria provavelmente até informações do tipo ," fulano tombou neste lugar "... realmente impressiona o que é possível saber sobre estas guerras, ...são conceitos táticos da época, ordens de batalha, mapas com as manobras , enfim tudo que é necessário para recriar o evento num jogo.

Mas sobre a guerra tema desta jogo foi e é  difícil,.... não sei se não houve interesse em registrar fatos na época, narrar objetivamente ou simples mente  falta de estudos históricos mais relevantes. Neste ponto não adianta um livro falando sobre a guerra, narrando os eventos políticos e os personagens principais como é o mais comum, .... se não conseguir mapas sobre o conflito, ordens de batalha a coisa se complica e fica difícil fazer, por isso esse projeto estava na gaveta a pelo menos uns cinco anos..

Mesmo tendo material desde a muito tempo sobre as batalhas, faltavam mais informações,... mapas, as ordens de batalha, dos disponíveis era difícil entender devido a baixa resolução,  então o negócio foi mais  pesquisa em mapas atuais, até google mapas entrou na brincadeira ( não é a primeira vez. inclusive existe um marco comemorativo no local da batalha , ver google mapas, confluência dos rios Paraguai e Paraná, siga ao norte que acha).

 Tudo isso para chegar a um ponto que acho necessário, afinal  a  fidelidade é um dos objetivos, o jogo trata da memória dos povos envolvidos,  é uma homenagem aos que pereceram em Tuiuti, e foram muitos, .. Tuiuti foi a maior batalha travada na América do Sul, aproximadamente 50 mil soldados combateram e mais de 8 mil pereceram no lugar e outro tantos nos dias seguintes devido aos ferimentos.

Tuiuti é uma lagoa situada em uma planície cercada a oeste pela laguna Pires, ao norte pelo esteiro Rojas, ao sul pelo esteiro Bellaco a a leste um Pantano, as águas tornam  o movimento difícil porque toda região é uma planície de inundação. Ao cruzar o rio Paraná as forças aliadas passaram pelo Passo da Pátria , não sem combates, inclusive no esteiro Bellaco. Acamparam na planície que fica ao sul de Humaitá, maior posição defensiva de Lopes na região. As tropas paraguaias estavam entrincheiradas ao norte do esteiro Rojas.

Solano Lopes ao atacar em  Tuiuti pretendia cortar o exército aliado em dois e forçar o seu recuo  ou até esmagar os invasores ( pois já se encontravam em território paraguaio). Contava com efetivo menor porém mais bem treinado. A surpresa foi também um fator importante pois as quatro colunas de Lopes fizeram sua aproximação pelas matas que flanqueavam a  planície. Esta ação causou a pretendida  surpresa, mas devido a dificuldade da aproximação  devido ao movimento em colunas pelas matas, os atacantes entraram na batalha em levas, sem conseguir formar linhas, fundamental nas táticas de guerra da época, o que permitiu aos defensores repelirem todos os ataques com sucesso.


Centro sul da defesa (  protótipo)

Estes eventos  são reproduzidos no jogo, inclusive  a aproximação  oculta. Para compensar o desequilíbrio em tropas é usado o fator tempo  que finaliza a partida  após oito rodadas de jogo .O sistema de combate éo STB ( da Tércos, que em breve vou apresentar ) que enfatiza forte ação ofensiva. O sistema de ordens também é importante e inovador  pois simula e limita a capacidade de reação dos jogadores em função dos generais envolvidos na batalha.

Em breve mais informações sobre este jogo que deve estar  disponível logo nos primeiros meses de 2012.


Geral do jogo

Flanco direito da  defesa


abraço!

domingo, 18 de dezembro de 2011

Castelania - Tércos

O Mercadores de Dur Durany  já esta nos classificados da Ilha, é um jogo leve, porém com boa dose de estratégia envolvida. Mas logo para o início do ano de 2012 a Tércos  vai ter o  Castelania para fazer compania.

É um jogo médio, mudolar, tema medieval, alocação de trabalhadores, gerenciamento de recursos, muita estratégia envolvida e disputa acirada. O jogo consegue representar muiot bem as principais facetas da idade média, deixando forte impressõa temática.

Vide algumas imagens do protótipo

Imagem geral do jogo com seu tabuleiro modular que pdoerá expandir com as conquistas do Rei.


O tabuleiro representando o reino e os condados.



Tabuleiro de PV e recursos




                                                                                  O tabuleiro da guerra do Rei


Dieter e Tiago em partida de teste.


De momento é isso.

Abraço!

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Imprima e Jogue- Tabernacle

Tabernacle é um jogo Francês de 2003, para  2 a 5 jogadores, criado por  Patrice Vernet; A proposta é construir uma cidade no Canadá no Séc. XVII.


Capa da Ficha do Jogo
                                               Capa do jogo -ILHA


O tabuleiro é dividido em hexágonos, já com o traçado de estradas pré definido, porém é necessário construir  para poder avançar para novas áreas. As estradas acabam criando regiões denominadas distritos, nossos bairros.

Existe um núcleo inicial da colônia, onde os jogadores alocam seus trabalhadores, são:
-Porto- onde são comprados novos edifícios que depois são construídos;
-Ourives- onde o jogador consegue ouro que é usado para pagar os edifícios;
-Serraria- obtém madeira usa nas construções;
-Pedreira- obtém pedras necessárias para construir as estradas;

O jogo em andamento

                                                       Inicio da partida
Nota ¹: Estes edifícios são públicos e todos os jogadores podem usar em uma mesma rodada;
Nota ²: não é permitido dois peões do mesmo jogador num mesmo edifício.

Sobre cada área de terra do tabuleiro é colocado uma peça de terreno ( virada para baixo), isto é parte da preparação do jogo, peças de terreno excedentes não são usadas na partida.

As ações dos jogadores são:

1- posicionar os seus dois peões em um dos edifícios ( todos fazem esta fase);
2-Fazer ações : - obter matéria prima ( ouro, pedra ou madeira), utilizando um dos edifícios disponíveis;
                           - obter um edifício ( pelo porto);
                           - construir um edifício ( deverá ter ouro e madeira);
                           - construir uma estrada ( deve ter pedras);
                           - Comerciar;                      
3- Cambiar o jogador inicial;

Outra dos rec ursos, trabalho do Zola

                                                            Recursos



Nota: na fase de ações o jogador poderá fazer mais de uma ação;

Bom a brincadeira é a seguinte, na parte superior do tabuleiro, existe uma escala na qual 5 edifícios são posicionados abertos ( vem da reserva ao lado do tabuleiro, na qual permanecem fechados).
È permitido construir apenas em áreas de terra adjacentes as estradas, daí a necessidade de ampliar o sistema viário. Sempre que uma estrada avança ( até dois héx em uma rodada), sobre as áreas de terra as peças de terreno adjacentes as estradas  são desviradas, revelando o que é possível fazer, custos, benefícios

Nota: encontramos um bug neste sistema, pois algumas áreas de terreno nunca ficam adjacentes as estradas, então não são desviradas???!!.... adaptamos uma regra caseira simples:
- a peça é virada junto com a peça ativada pela estrada, desde que fique adjacente a esta área  de terra.

O que construir sobre estas áreas de terra?
São os edifícios que o jogador tenha comprado,  porém alguns edifícios devem  ser construídos sobre áreas específicas, como uma nova pedreira somente sobre uma pedreira, .. é bem intuitivo.
Nota ¹: um porto somente sobre um terreno ao lado do mar;
Nota ²: se na área de terra houver alguma vantagem ao construir ele  é recebida ao fazer a construção;
Os novos edifícios podem ser ( este podemos chamar de prédios de produção):
-Mina de ouro, produz ouro ( 3 peças);
-Serraria, produz madeira ( 3 peças);
-Pedreira, produz pedras ( 3 peças);
Nota ¹:  estes edifícios uma vez construídos desabilitam o prédio público equivalente, forçando os jogadores a comprar  com freqüência  deste jogador, que recebe então 1 dos recursos produzidos como pagamento;
Nota ²: o porto poderá ocorrer o mesmo efeito, mas neste caso todo jogador que usar o porto paga em ouro para o proprietário.
Esta situação é temporária mas importante e passa a fazer parte da estratégia dos jogadores, gerando muita interatividade. Mas como disse é temporária, pois ao terminar um distrito ele é pontuado e  os prédios de produção são desativados, voltando a valer os prédios públicos iniciais, caso não exista outro d o mesmo  tipo desativado  controlado por outro jogador.
Outros prédios são:
-Curtume- ao construir  em um distrito somente outro curtume poderá ser construído no local;
-Casa de comércio- é possível pontuar neste edifício pois para cada indígena que o jogador tenha sob controle receberá 1 PV  ao colocar um peão ;
-Tabernaculo-  é o edifício que dá mais PV;
- El Mirador -  destrói  um dos edifícios no distrito a escolha;
Cabana- permite o jogador usar três peões na sua vez de jogo, ao pontuar o distrito, perde  o terceiro peão.


Peças de construção

                                  As construções possiveis.

Pontuação:
Falei  em pontuar, pois bem a pontuação ocorre sempre que uma distrito é finalizado e isto  ocorre quando a estrada envolve totalmente o mesmo, isolando a área.
A pontuação é marcada na escala de PV , no contorno do tabuleiro, considera-se 15PV para o jogador com a maior valor  em edifícios  ( cada um tem um valor  indicado)  no distrito,  7PV para o segundo e 3PV para o terceiro. ( em caso de empate divide por 2 para mais);

Tabuleiro
                                             O tabuleiro - Fonte Ilha
Bom basicamente é isso ai, o jogo é bacana, estratégico, interativo  dura uma hora e meia aproximadamente.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Imprima e Jogue, tem bom jogo nesse meio... vamos conhecer??

Então pessoal, esse é  um assunto interessante, ...pelo menos eu  gosto muito. Quem trilha este caminho, vai ter que  aliar jogos com confeccionar jogos e por fim garimpar  bons jogos no estilo proposto.

Dizer simplesmente que não tem jogo bom nesse meio é errado... se vc jogar o Tabernacle por exemplo, vai encontar um bom jogo de alocação de trabalhadores, gerenciamneto de recursos e construção, aliando uma mecânica de ativar e desativar prédios na cidade em construção bem interessante

Valor e Victory é um exemplo de Jogo de Guerra nivel tático, com hexágonos e contadores fora de série, não deve nada para o ASL e é Imprima e jogue.

Cromberg também é outro bom exemplo, que além de tudo é de fácil construção, sendo um jogo rápido e bem estratégico, tem que jogar agressivamente ainda por cima para não facilitar para ninguém.

Pocket Civ, Interspace ( ainda vou fazer) parece ser muito bom, tem muito mais, é só vasculhar. Vou estar falando de uma série de jogos deste tipo, adicionar os links e disponibilizar alguns arquivos para confeccionar os jogos.

No meio nacional temos os jogos do Trois com o Farrapos, Cisplatina, jogos de guerra do tipo ponto a ponto, bom nivel estratégico, fáceis de aprender, diria ótimos jogos de entrada para quem quer conhecer um pouco mais os tipos de jogos de guerra , que são uma outra paixão minha.

Tanto que tenho uns joguinhos de minha criaçõ disponiblizados, segue ai o Ases, jogo de guerra, combate com aviões, Wabuh, você na pré história e o Legião, uma meio abstrato, inspirado no xadrez que pode ser modulado e expandido.

Mas é isso ai... devo começar a falar sobre o Tabernacle, fazendo uma pequena resenha e indicando links, lógico outro tópico, se não esse fica grande e ninguém quer ler depois.

abraço!

domingo, 11 de dezembro de 2011

Revolution- The Dutch Revolt of 1568 -1648

Revolution- The Dutch Revolt of 1568 -1648

Nome pomposo, jogo de Guerra e política de primeira linha, total ausência de sorte.
Parece muito, mas é isso ai o Revolution é tudo isso, jogão mesmo e pouco conhecido.
O jogo tem contexto histórico, trata da revolta holandesa contra o domínio espanhol e da casa de Habsburgo , envolvendo toda gama de interesses das potências européias da época. A Holanda uma potência comercial dividida entre diferentes facções e ideologias religiosas, todos querendo seu quinhão.

Bom o jogo é de longa duração, indicado de 4 a 8 hrs a partida, casca grossa, podendo ser jogado de 2 a 5 jogadores, nível indicado a partir de 12 anos ( é  o que diz).

Geral do jogo em andamento


Geral do jogo
O  jogador controla uma das facções, cada qual com características diferentes, ou seja recebem pontos de vitória por diferentes critérios e objetivos específicos.
Os Católicos, recebem PVs adicionais para cada bispado sobre seu controle, começam o jogo muito  poderosos, representados pelos interessas da coroa Espanhola dominando grandes aeras;
Os Habsburgos, poderosa dinastia que surgiu na Suíça séculos antes, herdeira do trono espanhol, alinhada aos interesses católicos, mas podendo entrar em conflito com qualquer um para salvaguardar seus interesses, recebem PVs adicionais por cada exército seu nos blocos de comando;
Os Nobres, tem seu poder estabelecido no controle das povoações, é a antiga aristocrácia ainda meio empolada no estilo feudal, recebem PVs adicionais pelo controle de povoados.
Os burgueses, classe poderosa, arquitetos da CIA das Índias Orientais, recebem PVs adicionais pela presença de suas influências nas províncias;
Por fim os reformistas, inspirados em Calvino e Lutero, tentam espalhar sua ideologia pelo controle de universidades, aliais é assim que recebem PVs adicionais.



Componentes

O tabuleiro é dividido em províncias, cada qual com uma cor, e todas tem um valor indicado no escudo que é o limite de influências que podem existir sem haver conflito ou disputa pelo controle da província.
Existem províncias com cidades ( formato de estrela), povoados ( quadrado) e outras com apenas o campo.
As cidades e povoados podem conter símbolos de bispados, universidades ou comércio, ou simplesmente nada além dos quadrados e estrelas, estão relacionados com os objetivos das diferentes facções.
Também ao lado existe as caixas de suporte, onde as peças de influências são posicionadas em certas fases, cada uma destinada a uma ou mais facções e com as seguintes características:
- caixa de fundo branco podem ser colocadas peças de influência ( lado rosto) e são as primeiras a serem movidas para o tabuleiro e só podem ser colocadas sobre o campo;
-caixa com fundo dividido em duas cores, podem ser colocadas peças na função influência ou o lado moeda ( lado oposto da peça de inflçuência) representando o dinheiro, podem ser movidas para o mapa (qdo influência ) ou para o tesousro da facção ( qdo moeda);
-caixas de fundo colorido, tipo tesousro espanhol, recebe apenas peças com a cara moeda, e são então transferidas para o tesouro católico;
Existe o campo de marcação de PV ( Score), curioso por ter valores decimais.
O Campo de apoio popular nas cidades, que tende para o lado mais católico, ou reformista ou simplesmente neutro;
O Campo das universidades, que devem estar sob o controle dos reformistas para assim obter seus PV, e ocampo dos Bispados, que deve estar sob controle dos católicos para receber os Pv.
Peças de influência/ moeda ( frente e verso) são usadas para disputar o controle político das cidades, povoados e porvíncias ou na função moeda para pagar o soldo dos exércitos, construir novos exércitos ou ainda influenciar a tendência religiosa do povo das cidades.
Peças de exército, representam figuras de soldados alinhados, são usados para conquistar novas províncias, realizar cercos a cidades e povoados mudando a posição política das cidades e até influenciar a tendência política somente pela sua presença;
Peças de marcação de PVs usadas na escal de PVs.
Peças de Status com cores das facções ou prtas qdo representam neutras ou indefinição de controle;



As peças são bonitas


O Jogo

Preparação

Para iniciar o jogo é feita a distribuição de cada grupo já em posições previamente definidas sobre o tabuleiro, em cada espaço é colocada uma peça com o rosto de um personagem que representa a influencia, assim certas áreas são de controle desta ou aquela facção e existem províncias neutras.

A partida

É disputada em rodadas no total de seis, a rodada Zero é peculiar pois tem menos fases de jogo e a partir da rodada um ,são vinte fases, sempre ao final da fase vinte é feita a nova pontuação na escala de PVs e estabelecida a ordem de jogo da rodada seguinte.
Nota1: os jogadores estabelecem a ordem pela posição na escal de PVs, mas podem escolher em que posição querem jogar, primeiro ,segundo ao último cabe aceitar o destino.
Nota2: uma detalhe muito bacana do jogo é que tendemos a pensar como nos demais jogos de guerra, “há vou controlar aquela província e iniciar meus domínios a partir daquele ponto” , neste jogo isto é um grande engano, controlar províncias é importante para receber dinheiro e Pvs, mas é necessário pensar em atender aos interesses básicos de cada facção também e ainda prejudicar o desempenho dos demais jogadores, se vc não controlar por exemplo os bispados dos católicos, o jogador desta facção dispara na pontuação.
Nota3: ocorre uma certo alinhamento e aliança natural entre os jogadores apesar de todas as facções poderem combater entre si, elas tem alinhamento político e religioso, ou seja Católicos e Habsburgos são de ideologia católica, os nobres ficam em cima do murro (para variar) e os burgueses e reformistas são da linha protestantes;

As fases

Nota: toda fase onde houver a indicação (0) é uma fase a ser realizada na rodada Zero.

1- Impostos- os jogadores recebem impostos (moedas) pelo controle de províncias, conforme o valor indicado na carta (sempre ajustado para baixo, quando valor decimal) e pelo controle de cidades, onde podem cobrar impostos de valor 1, 2 ou 3 moedas, o valor deverá ser igaul em todas as cidades sob seu controle;

Nota: o valor cobrado nas cidades varia em função do numero de peças de moedas disponíveis, por exemplo, você tem sob seu controle três cidades, mas na sua reserva tem apenas oito peças de moedas/Inlfuência, não poderá cobrar uma taxa de três por insuficiência de fundos pois deverá cobrar o mesmo valor em todas cidades sob seu controle, três cidades neste caso vc poderia cobrar taxa de dois e receber mais seis moedas para o tesouro da facção.

2- (0) Mover novas influências- as novas influências disponíveis nas caixas de suporte são movidas para o tabuleiro ou tesouro da facção;
-primeiro são movidas as peças nas caixas com fundo branco obedecendo a ordem de jogo da rodada;
-depois são movidas as peças nas caixas com fundo em duas cores, que podem ser adicionadas ao tabulerio ou ao tesouro da facção em forma de moedas;
Por fim são movidas as peças de caixas com fundo em cor, mas para o tesouro da facção.
Nota1: as peças de influência devem ser movidas para o tabuleiro para províncias onde o jogador já tenha influências ou exércitos, e deixadas no campo, compreende o espaço na cor da província que não seja um povoado ( quadrado) ou cidade ( estrela).
Nota2: cada província tem um limite influências indicado em um escudo, nesta fase este número poderá ser superado, mas provocará uma disputa de influência ( resolvido na fase 11 );

3- Manter exércitos- deve-se pagar o soldo dos exércitos, cada um custa 1 moeda, os católicos pagam duas moedas, poderá ocorrer:
- pagar o soldo e manter os exércitos sob o tabuleiro nos blocos de comando ;
- pagar o soldo e desmontar o exército, retira-lo do tabuleiro ( poderá ser reconstruído em outra rodada);
-não pagar o soldo e abandonar, desta forma ocorre:
a- pilhar uma cidade da província e colocar uma influência neutra no campo da província;
b- pilhar uma cidade remover uma influência e trocar por uma neutra;
O exército é então removido.

4- Construir novos exércitos, os jogadores podem agora construir novos exércitos pagando os custos que é diferente para cada facção ( ver tabela no livro de regras) e posicionar nas:
-a- nos blocos de comando da província ( nem espaço disponível);
-b- no campo onde já tenha um exército ou influência;
Nota: Exércitos pelos extremos opostos sendo a esquerda para a facção mais católica e a direita para a facção mais reformista;

5- Conflito entre exércitos, em toda província onde houver nos blocos de comando exércitos de facção opostas, ocorre um conflito. Porém se apenas dois exércitos opostos estão no bloco de comando ocorre uma trégua, mas se houver um desequilíbrio dois de uma facção e um de outra, mesmo de facções diferentes corre uma batalha e elimina-se um exército das facções mais opostas, o exército que sobrar é o vencedor;
Nota1: mesmo exércitos de facções oponentes mas com ideologias próximas lutam pelo mesmo lado contra o oponente e inimigo comum;
Nota2: a ordem de oposição é Católicos, Habsbrugos, Nobres, Burgueses e Reformistas;
Poderá ocorrer após um conflito/Batalha:
-a- somente sobreviver uma facção;
-b- se apenas dois exércitos de duas facções oponentes sobreviverem, ocorre uma nova trégua e o conflito para;

6- Cercos a cidades e povoados- se um conflito terminar com uma facção vitoriosa, o ou os exércitos sobreviventes podem agora cercar cidades e povoados da província. A peça é movido a partir do bloco de comando para junto da cidade ou povoado que pretende tomar.

7- Mendigos do Mar – são tropas mercenárias que apenas os burgueses e reformistas podem usar, são dispostas ao iniciar a partida na caixa de suporte ( watters beggers) e para serem contratados custam 2 moedas, são então movidos para as províncias e podem :
-a- eliminar exércitos da facção mais católica sempre que superarem em número o exércitos da província;
-b- cercar cidades, quando o numero é igual ou superior ao numero total de exércitos na região;
-c- pilhar uma cidade se não houver um exército na região ;
-d- cercar uma cidade, povoado se não houver outro exército na região, ao resolver o certo (fase 15) as peças de influência são substituídas por neutras;
-e- impedir que um exército mais católico seja movido da província a partir do bloco de comando, ou exercer a influência do exercito na província onde esta;

8- Movimentar exércitos, os exércitos são movidos para outras províncias seguindo as setas de ligam os blocos de comendo de cada província, o movimento não poderá ser mais de um avanço;

9- Usar a influência dói exército, sempre que um exército esteja em uma província poderá trocar uma influencia em uma cidade ou campo por uma da sua facção. Se houver a condição de trégua entre exércitos oponentes, a influencia não poderá ser exercida;

10- (0) Novas influências- os jogadores recebem agora novas influências obtidas com segue:
- 1 influência por cada carta de cidade e povoado nomeado na carta que esteja sob seu controle;
-1 influência por cada cidade controlada;
-1 influência para cada cinco influências no campo;
-1 influência para cada influência nas caixas de suporte;

Um mínimo de sete influências podem ser repostas, salvo não tenha mais este numero disponível na reserva.
-As novas influencias são posicionadas sobre o campo ou nas caixas de suporte;
- caso não consiga adicionar mais influências converte as influências em moedas para o tesouro da facção;

11- (0) Disputa de influências- os jogadores ao colocarem influências nas províncias sempre ao excederem o total indicado da província, provocam um disputa de poder. Esta disputa é resolvida com a remoção das influências começando pelo jogador com a menor influencia total, que remove uma peça, depois o segundo até o jogador com a maioria, se o número de influências agora esta dentro do limite a disputa finaliza, caso não novamente cada facção retira uma peça até que sobre apenas de uma facção ou se tenha um número de influências menor do que o permitido na província.
Nota1: cidades cercadas não contam para o total da província;
Nota2: trata-se de controle de área;

12- (0) Influências neutras- são adicionadas a cada província que ainda não atingiu o limite da província ( menos 1) , nesta fase as influencias nas cidades sob cerco são consideradas.
13- (0) Excesso ( Over flow), ocorre com menor freqüência, mas após um conflito se uma província estiver com maior influência que o limite indicado, as facções devem mover estas peças para províncias adjacentes, se não houver espaço, podem ser movidas para províncias
em que os rios tenham passagem.

14 Movimento dentro das províncias- os jogadores podem agora mover influências dentro das províncias a começar pelo jogador mais influente, seguido pelo segundo até o de menor influência.
-Cidades sob cerco não podem receber e nem tirar influências, caso alguma cidade ou povoado termine sem peças, são adicionadas uma peça neutra ao povoado e duas para uma cidade;

15 Resolver cercos-cidades e povoados cercados sã o tomadas pelos exércitos, cada duas peças de influência ( máximo) são trocadas por peças da facção do exercito sitiante, se sobrarem influências são trocadas por neutras, cidades de facções amigáveis não são afetadas;

16 – Fidelidade do povo –começando pelo jogador inicial cada um poderá agora mover uma ou mais peças status na escalado povo.Porém as facções católicas movem para o sentido dos católicas a esquerda e os reformistas apara a a direita, a nobreza para o centro .

17 Atribuir cidades e províncias- são distribuídas as cartas de cidades para os jogadores que controlam cada cidade, assim como as cartas de províncias onde o jogador tenha a maioria, em caso de empate a carta não é distribuída;
Nota- estas cartas definem PV que cada jogador recebe e o dinheiro adicional antes dos impostos;

18- Atribuir bispados- o jogador católico colocará um marcador em cada casa dos bispados disponíveis em que tenha o controle, ou move o marcador para a extremidade mais a esquerda, assim como os reformistas movem o marcador para a mais a direita.
Os PVs são distribuídos sempre que estiverem no extremo mais católico;

19- Atribuir universidades- se o jogador reformista controlar as universidades da escala recebe os PVs das universidades;

20- Fase de controle- é estabelecida a nova ordem de jogo ( jogador inicial é quem mais tem PV, e segue na ordem) e são distribuídos os PV pelos controles das províncias conforme o valor das cartas e cidades e objetivos específicos de cada facção .Um ponto muito importante aqui !!... após a pontuação a escala é zerada, significa que a cada rodada todos começam do zero.

Nota: ao zerar a escala, cada rodada é pontuada a partir do zero, nas rodadas intermediárias define a ordem de jogar,  ao final da última rodada define o vencedor da partida. Isto é importante pois do contrário, com a pontuação continua, o jogador da facção católica  teria visivel vantagem,  situação observada nas partidas realizadas.

Depois deste resumão, ficam algumas considerações:

1- Os jogadores devem tentar interferir nas áreas que dão PV aos jogadores pois a facção católica é de início muito forte ;
2- Não se pode pensar nesse jogo em apenas tomar e controlar das províncias, os objetivos específicos devem ser explorados;
3- Um fator muito bacana é a ausência do fator sorte. Combates e disputas políticas adotam o mecânica do controle de área e é necessário muito planejamento na hora de posicionar as suas forças tanto militares como políticas;
4- Os jogadores ao adicionarem as suas influências acabam gerando um quadro caótico, muitas vezes se percebe que ou usou influência demais ou de menos, questão de mais partidas ;
5- Os exércitos são fundamentais para adentrar em novas áreas e assim espalhar a influência de sua facção;



Controle das provínvias, a tendência da população poiando facções.



Os bons Jogos Leves

Pois é, ... acabei de abrir um tópico sobre a retrospectiva do Clube Péricles em 2011. Listei os jogos que jogamos, tudo anotado no diário de bordo do clube,... lá na Ilha. Tanto jogadores como quem jogou  e os jogos jogados.

Mas ao compilar a lista lembranças vem a tona, tantas partidas, horas sentadas jogando, no fim os números apontam diferentes situações, entre estas o mais obvio... os jogos mais jogados. E  o Merchants the Lord of The Sea, foi o mais jogado.  Rá , Trias, Mercadores de Dur Durany vem em seguida, tem em média os mesmos pontos em comum, cada qual com suas caracteristicas, mecânicas, mas pelo fato de serem simples e rápidos são mais jogados.

O motivo é esse mesmo, são  fáceis de aprender ,  rápidos e divertidos  e muitos tem muita interatividade e  por isso mesmo mais jogados. As vezes são jogadas mais de uma partida seguida , uma vez que temos muitas opções e a repetição  torna-se  difícil, falta  é tempo  até para jogar  os novos jogos que o pessoal vem comprando.  Então a repetição  não é frequente, e mesmo  olhando o Merchants na tal listinha,....  foi jogado apenas oito vezes.

No grupo do Péricles  a preferência por jogos simples é como jogo para finalizar a noite, então a estas horas, em média um jogo mais pesado já foi jogado e o pessoal esta a fim de jogar mais uma partida, ...mas tem que ser fácil, rápido  e  sobra para os jogos leves, que no entanto não quer dizer que não sejam bons jogos.

Joguei estes dias o Dixit 2, agradou muito pela interatividade, totalmente subjetivo poucas regras e no entanto divertido. O fato de imaginar alguma coisa olhando para a figura da carta é o que move o jogo e todos inspirados por esta subjetividade de um jogador  ao dar uma pista do que pensou fazem sua jogada, Achei genial e agradabilissimo este jogo, então quem não jogou que jogue que vale conhecer.

Merchants também  é outro jogo interativo,  fácil de jogar . o jogador tem que  aprender a olhar o seu e o jogo dos outros com atenção para sempre tirar o melhor proveito da situação,  que muda a cada rodada com as jogadas dos jogadores.

Então é isso os bons jogos leves, aqueles que  fecham uma noite de jogatina, mas não sem serem também grandes jogos e necessários em qualquer coleção.

abraço!

Clube Péricles, Retrospectiva 2011

Então estamos chegando ao final de 2011. Faço parte do Clube Péricles de Jogos de Tabuleiro, sediado em Joinville-SC,
Segue aqui a  listagem de todos os jogos e pessoas envolvidas nas partidas, apenas nos encontros de sexta a noite. Ocorrem encontros regulares na casa do Dieter onde mais pessoas participam e outros jogos são jogados, mas não sei quantificar a este respeito.




Povo jogando no Clube Péricles

Até o último encontro do dia 9, foram jogados 5i jogos diferentes, num total de 101 partidas. Estiveram participando em diferentes momentos ao longo do ano 20 pessoas diferentes com diferentes índices de participação.

Jogos jogados
Merchants: The lord of The Sea - 8x
Ra, Trias, Mercadores de dur Durany, Cromberg - 5x cada
Agricola, Hazienda, Dungeons, Krakatoa - 4x
Talismã ( Tércos), Chinatown, Patrician, 3x
Toledo, Casttle of Seasons, Maia ( Tércos), Mecenas ( Tércos), Goa, Catan, Troyes, Container, Java, Taluva, Castelania ( Tércos) - 2x;
Sidi Rezegh, Verreter, Carcassonne ( News Land), Notre Dame, Carcassonne, Gallactica, Small World, Lord of The Ring ( Knizia), Buv Tamur, Luis XIV, Galactic Emperor, Tabernacle, Galazy Edge, Race For the Galazy, Strasburg, The Stars are Right, Utopia, Cane Astari, Airlines ( Europa), Dixits, Civilization, CuboTrix ( Diego), Ekebet ( Diego), Blue Moon City, Die Vulgari Eloquentia, Charon INC, Kingsburg. Il Principe, Farrapos, Stronghold, Age of Conan

é provável que tenha escapado algum nesta lista.

Jogadores que participaram

Hermes 53 x ( só pode ser, afinal os encontros são na casa do cara!!)
Dieter 40 x
Witold 33x
Diego 28x
César 24x
Dippold 20x
Gabriel 16x
Alexandre e Caio 7x
Sr, Wilson 6x
Tiago 4x
Luiz e Geise 3x
Alam 2x
Elizabeth, Dimitri, Bruno, Mateus, Paulo, Rafael ( vai ter que melhorar este numero, heheh), 1x

é isso, .... não posso precisar com exatidão as horas totais, mas imagino que em torno de 265 horas de considerando o numero de encontros com média de 5hrs de duração.

O Clube também foi organizador e coordenador de dois eventos denominados 3° e 4°  Jogaville. Estes eventos são voltados ao publico em geral , visa divulgar os jogos e o hábito de jogar. Contamos com a poio od SESC -Joinville no caso do 3°Jogaville e da livraria Midas para o 4ºJogaville.
ano que vem tem mais!!

antes do natal faço o balanço geral, incluindo os últimos encontros.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Container, grande jogo

O jogo é realmente muito bacana.

Cada jogador no seu tabuleiro tem máquinas que produzem bens, bens que ficam disponíveis para compra de outros jogadores. O preço é vc que estabelece, se foi muito alto os bens ficam ali sem comprador, se for barato vende rápido.

Estes bens são comprados por qualquer jogador menos vc, vc só poderá comprar de outros jogadores, uma vez comprados, os bens são colocados nos depósitos junto ao seu porto.
Ali um novo preço é estabelecido e novamente vc não pode comprar o que esta no seu porto.

Os compradores atracam seus navios no porto e podem então comprar o que lhes interessa. Estes bens são colocados abordo do navio, são então transportados para a Ilha no centro da mesa.
Assim que o navio for posicionado nesta, ocorre um leilão onde quem oferecer mais, levará os bens e posicionará os mesmos na sue respectiva área de jogo ( cor) sobre a ilha.



Geral do jogo


O leilão é oculto, todos abrem seus lances, se o jogador achar que o preço é aceitável poderá vender para o jogador que ofereceu mais, recebe também a mesma quantia da banca como forma de incentivos.

O jogador poderá também não vender para os jogadores e ele mesmo comprar os bens pelo valor mais alto do leilão.
Estes bens uma vez posicionados na área do jogador conferem PV no final da partida para cada jogador.

O valor dos bens em PV tem um regulamentação interessante pois cada jogador tem uma carta onde estão os respectivos valores de cada bem, porém em ordem diferente para cada jogador.
Exemplificando o container branco para um dos jogadores equivale ao maior valor em PV, para outro jogador poderá ser o menor valor em PV.

Geral do jogo, no centro a ilha  destino da carga.


Na contagem final que ocorre qdo todas as peças de container de duas cores forem consumidas, é levado em consideração a diversidade de tipos de bens, mas o item que tiver em maior qtdade é retirado não valendo PV.
O dinheiro, bens no porto e abordo de navios são pontuados também.

Resumidamente é isso, gostei muito do jogo, é muito interativo, o jogador ao jogar a primeira vez leva algumas rodadas para se acostumar ao mecanismo , mas é justo esta forma diferente de fazer as coisas, que confere ao jogo um funcionamento impar , muito funcional que parece não ser possível pela explicação inicial.

As miniaturas em Zamac, são ótimas.
As peças em forma de casa são os depositos,
as redondas em pirmeiro plano são as máquinas, conforme a cor é o
que você poderá produzir,
a carga são os cubos a exemplo sobre o navio.

Dieter. Gabriel , Witold  e  Diego explicando o funcionamento do jogo

Jogão!!

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Tércos, previsão !

    Bom depois de bastante tempo sem divulgar nada , mas sempre estudando como fazer bons jogos, utilizando de processos práticos, enfim vou levar adiante a empreitada. A proposta  é simples, produção sob encomenda,... é isso!  Diversos jogos estarão a venda nos próximos meses, a começar pelo Mercadores de Dur Durany ( já nos classificados da Ilha) , onde a produção é feita sob encomenda.
   Serão lançados outros jogos , um com tema medieval, um de guerra  de nível tático  tipo hexágonos e marcadores, sobre uma batalha histórica, mais outro de ficção cientifica  e um provável party game, todos  para o primeiro semestre de 2012, no segundo devem ser anunciados mais algumas novidades.

Como vai funcionar?

    Bom o processo que venho  trabalhando  me permite chegar a um jogo com boa qualidade, material resistente, bonito e principalmente bons jogos. Ancorado no conceito de poder produzir sob encomenda, meu estoque é minimo, o tempo de fabricação esta aceitável, alguns dos componentes são feitos em gráficas, outros no estilo caseiro, artesanal, alguma coisa em máquinas de corte, muito componentes são moldados de modo a conseguir  repetibilidade.
   É estimado o tempo  médio para confecção, em torno de um a dois dias  após o pedido,  o jogo é encaminhado para o comprador. então

   Este processo me permite poder manter o jogo em disponibilidade por um bom período de tempo, sempre sendo fácil produzi-lo em momentos de necessidade.

   Cada jogo segue um estilo, tema, mecânica de modo a ter variação de títulos e opções, mesmo sendo o Mercadores uma ficção, jogo que faz uso da mecânica de pontos de ação, há  outro jogo de ficção cientifica  em vista, que no entanto não tem  nada a ver com o primeiro, segue outro conceito de jogo, podendo ser considerado um médio com gerenciamento de recursos.

Cada um dos jogos previamente, terá as regras disponibilizadas e bem provavelmente cada jogo terá seu video resenha, para facilitar o aprendizado.

Mercadores de Dur Durany



Esta é uma imagem do jogo de guerra de nível tático ( protótipo)



Bom basicamente é isso por enquanto.

Abraço!

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Airlines, gostei!!

Então jogamos na última sexta este ótimo jogo de Alan R. Moon , é uma nova roupagem para um jogo de 1990. Já tinha visto diversas vezes no entanto nunca jogado e digo que foi uma grata surpresa, lembra o Ticket to Raid, ..." só lembra de leve" , são diferentes e na minha opinião o Airlines é melhor .





São 10 Cias aéras, cada uma com um número X e variado de cartas que representam as ações  da CIA, cada uma  é representado por uma cor. Os jogadores recebem ao iniciar a partida 8 cartas de ações misturadas, outras 5 são abertas ao lado do tabuleiro. Sobre o tabuleiro em áreas pré determinadas ( cidades)  as CIAS são colocadas pela cor, representando a sua cidade de origem.



As minis de aviões



As cidades são interligadas por rotas, cada qual com uma série de casas numeradas que é o custo para abrir a rota ,sobre a casa é posicionado um avião na cor da CIA. Se todos os espaços ( casas) de uma rota são ocupados não é mais possivel outro jogador usar a rota.

Os jogadores recebem 8 dinheiros, usados para abrir a rota, o jogador pode fazer até duas em uma rodada,  bacana que independe a cor, mas sim das cartas de CIAS sob seu controle, o que os outros jogadores controlam  e o que ainda não esta disponivel no mercado.

O tabuleiro representa a Europa pós guerra, e a brincadiera aqui  é o início da aviação comercial, só faltou a Aeropostale.
Como já havia dito sobre o mapa as cidades são interligadas por rotas e no contorno  do tabuleiro temos uma escala de valores com posicições já pré definidas para cada CIA. O marcador nesta escala é movido no sentido crescente, sempre igual valor de cada casa de uma rota ocupada pela CIA. Representa a valorirzação das ações, então o jogadore deve estar de olho nisso para saber onde e em que CIAS investir.



Geral do jogo, observem as rotas é os valores para posicionar as miniaturas,
este valor é o que avança o marcador na escala de valores  sob o tabuleiro.


As cartas de CIAS não distribuidas ao iniciar a partida, são misturadas e deixadas viradas para baixo  e são adicionadas três cartas de pontuação entre elas, uma mais no topo de pilha, outra pela metade e outra mais para baixo.
Ao sair esta carta, ao final da rodada é feita uma pontução, assim que as três cartas são reveladas, ao final da rodada a partida é finalizada. O objetivo é obter mais PV ( pontos de  vitória).

As opções de jogo do jogador são :

1- Abrir um ou dois links, aviões são poscionados, ações sobem na escala e o jogador gasta dinheiro. É importante obser var que para a estratégia do jogador , deve pensar em CIAs das quais ele tenha  a maioria  ou algumas das ações.
    Ao abrir rotas o jogador tem direito a pegar uma das cartas abertas de CIAS ao lado do tabuleiro ou uma fechada da pilha de compras. Esta ação permite o jogador aumentar o controle sobre as CIAS ou entrar em novas CIAs, das quais não tenha ações.

2- Abrir uma ou duas cartas de CIAS sobre a mesa ( para cada carta aberta o jogador recebe 2 dinheiros). Esta ação deixa visivel em que CIAS você esta investindo e quais esta controlando. Ao haver uma fase de pontuação o jogador com maior controle em uma CIA recebe mais PV, estes PV estão relacionados com a escala de valores da CIAs sobre o tabuleiro e este valor cresce devido ao número de rotas que a CIA opera.



As cartas de CIAs ao lado do tabuleiro, as peças menres ao fundo são as  de PV


Nota:  tudo isso é muito simples ao jogar, mas é muito inteligente e o funcionamento  deste sistema  dá uma visão de mercado de ações , entre o que você tem, controla, onde investir,e planejamento do futuro na partida.


Deck de cartas do jogador, são as CIAs de interesse e nas quais o jogador esta focado.


3- Trocar cartas de CIAs por Cartas de CIAs neutra ( tarta-se de uma CIA que não tem aviões e esta no jogo, apenas ao terminar a partida estas cratas conférem PV adicionais, pode ser decisivo;

4- Pegar dinheiro, o jogador recebe 8 dinheiros para poder abrir novas rotas.



Final da partida.


A partir da E, Eu, Dieter, Diego e César, as crianças jogando .


Bom juntando tudo isso temos um jogo, muiot bacana, divertido, disputadoe estratégico.Vale conferir pessoal.

espero que ajude e inspire a conhecer o jogo.

sábado, 3 de dezembro de 2011

Eventos do Clube Péricles

Bom nos últimos anosnós do pessoal do clube Péricles,  organizamos diversos eventos com objetivo de divulgar os jogos de tabuleiros, a seguir seguem uma série de imagens destes eventos.

   1ºMostra de Jogos de Tabuleiros de Joinville


Local do evento, pessoal  da organização.



A partir da E, em pé Cris ( minha mulher), Filha do Fernando, Mami, Filho do Fernando,Semiana, Thiago, Dippold
agachado e sentados, Alessandro Caporal ( Ilha), Eu, dieter e Sr. Wilson
em frente ao portal do Ielusc, local do evento.


Visitantes e jogos, cada grupo é acomapnhado por alguém do clube para explicar os jogos em exposição.


Mami, Cemi e Thiago, recepção do evento.


Canto com jogos da Tércos, a partir da E , bem na canto o Mecenas,. Krakatoa , Território, Fronteira, O Faraó, Flotilha e Batalha


1°Jogaville, no SESC ( Apoiador) de Joinville




Dippold e Sr. Wilson com Junior e visitante, a mesa
Dieter ensinando visitantes a Jogaro Pega o  Pinguim.


O local disponibilizado ao lado da lanchonte.



Fernando na mesa do fundo ensinando Manilla



Sr. Wilosn e Alexandre ensinando o Thurn ans Taxis


2°Jogaville ( Apoio SESC).


Pessola do Clube e visitantes, Witold ao centro, Céasr na primeira mesa, Marcelo na segunda .



Alguns dos jogos levados para o evento




Dieter, Dippold e Marcelo, velha guarda do clube, hehehe!!



Membros do clube e visitantes.

3°Jogaville ( SESC)


No local,alguns Banners


Banner do clube Péricles



Iniciando partida de Manhatan



Visitantes e monitores




Diego e César com visitantes



Jogos levados para o evento




Jogos no evento, Batalha de Sidi Rezegh e Buv Tamur da Tércos



Visitantes e monitores.

4ºJogaville ( Livraria Midas)



Jogos no evento



Tiago ensinado e jogando Catan da Grow a visitantes




Geral do local , no canto em primeiro plano, partida de demosntração do Mercadores de Dur Durany



Bom pessoal tem muito mais imagens, mas nem tudo dá para postar, serve para dar uma pequena idéia.

ano que vem vamos continuar com estes eventos.