domingo, 12 de novembro de 2017

SPA dos Jogos

SPA dos jogos, evento itinerante que ocorre nos estados do Nordeste, onde bem sabemos existe gente muito bacana envolvida com  jogos de tabuleiro.
Já tendo ocorrido duas edições, uma em Campina Grande PB (2016) e outro em Natal -RN (2017), vem ai o terceiro evento, agora entre os dias 23 a 26 de Novembro, em União dos Palmares-AL Para integrar o povo de diferentes estados, o evento a cada edição é realizado em uma cidade diferente da região.

Olhe ai a programação:



Quem me procurou para falar sobre o evento, foi o Júlio César G. de Oliveira. Ele é parte de um ativo grupo, que visa divulgar e incentivar o uso dos jogos de tabuleiro como lazer. 
O melhor é que o evento não se limita a reunir pessoas para jogar, mas abre espaço para criadores de jogos, com o Spatótipo, isso mesmo, se você cria jogos, quer apresenta-lo a jogadores, eis ai sua oportunidade. Espaço para discussões sobre como levar as ideias adiante, publicar jogos, não perca a oportunidade.

Para não deixar duvidas sobre a seriedade da organização, é lançada uma revista digital, chamada Gamebook, sempre vinte dias antes do evento, trás um apanhado sobre quem vai participar, jogos, editoras, entrevistas com figuras notórias do meio. Dá uma olhadinha, esta muito interessante.

Fica a dica, esses caras estão fazendo bonito.

Parabéns e muito sucesso!

quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Batalhas históricas 3 - Waterloo!

É difícil comparar visto serem décadas ou séculos separando grandes personagens da história. Napoleão Bonaparte é sem duvida se não o maior, mas um dos melhores generais que já comandaram exércitos em todos os tempos. Tanto que as guerras napoleônicas, fazem alusão ao período da história onde este gênio militar fazia da guerra uma arte, a tal ponto de ser estudado e referenciado ainda hoje, 202 anos depois da batalha.

Idas e vindas, era 18 de Julho de 1815, cento e poucos dias  após ser enviado para o exílio em Elba, Napoleão desenvolveu seu exército na região de Waterloo, a meio caminho para Bruxelas, Bélgica atualmente.

A sua frente, lhe fazendo oposição, barrando o caminho o general inglês, Duque de Wellington, comandando um misto de tropas inglesas e europeias ( sétima coalizão). Jamais haviam cruzado armas. O inglês eté então havia confrontado os francesas, anos antes, na campanha da península, Espanha e Portugal, isso mesmo, tem haver  com a fuga dos reis de Portugal para o Brasil em 1808.

Wellington, tendo chegado ao campo de batalha antes, desenvolveu suas tropas sobre e atrás das colinas de Mont-Saint Jean, expondo apenas uma  parte de suas tropas. A chuva do dia anterior, tornava o campo um lamaçal, de modo que o ataque francês foi postergado até que o solo secasse, a ponto de permitir melhores progressões da tropas, isso ocorreu por volta do meio dia.

Para quem gosta do assunto, faça um exercício!....imagine você em sua casa no centro de um retângulo ( aproximadamente) de 9 x 5 km.  Agora distribua mentalmente 68.000  soldados ingleses e 74000 franceses neste espaço!...difícil imaginar não é!.... mas era o que aconteceu em Waterloo e em outras batalhas com exércitos em linha. Agora sem a comodidade das comunicações modernas, como você vai comandar e coordenar essa massa de soldados, sendo que havia bosques, construções, elevações e não era nem possível visualizar o todo do campo de batalha.

Mas era o que acontecia nestes campos de batalha. Ai reside o grande diferencial de Napoleão, ele havia anos antes reorganizado o exército francês, ele foi quem primeiro organizou tropas em divisões, de modo a tornar a massa de soldados mais manobrável. Ele foi o primeiro a formar um exército nacional, de modo a tornar os objetivos e motivos comuns mesmo para os soldados, isso não existia antes dele. Ele mantinha um estado maior, grande, era a garantia de que suas ordens chegassem a  quem deveria na hora certa, era assim que ele comandava, fora o fato de ser indubitavelmente um grande mestre tático, enxergar as oportunidades ou então cria-las, era assim que ele superava seus adversários, prova são suas vitórias e ser ainda hoje referência militar.

Mapa do campo de batalha, bem como manobras executadas.


Bom, Napoleão atacou, suas tropas avançaram com dificuldade, penaram ante a obstinada resistência dos ingleses, Papellote, Hougmount  Mount Saint Jean, são nomes que ficaram na história desta batalha, por conta da  luta encarniçada pelo seu controle. Em Papellote, tomada pelos franceses, o contra-ataque da aliança, retomou a posição, fato que  levou a famosa carga de cavalaria inglesa, que por sua vez  terminou em desastre pela intervenção dos couraceiros francesas ( cavalaria pesada francesa).

Então pelas 15 horas, um novo exército se aproximou pelo flanco direito francês. Napoleão a princípio imaginou as tropas de Grouchi, que perseguia o batido exército prussiano após a batalha de Liege, um dia antes. Mas não...era o parte do exército prussiano com 40.000 soldados despejados no flanco francês. Dai apesar da presença da velha guarda de Napoleão, não foi possível resistir, muito menos vencer.

Terminava assim uma das batalhas mais famosas de todos os tempos, junto com a batalha terminava também a era napoleônica. O mito, falece três anos depois  na Ilha de Sta. Helena, sob custódia britânica, como sempre, muitas especulações sobre sua morte.

Icônico não é! Tem oito jogos que tratam dessa batalha, veja a lista.

Waterloo, Napoleon last Battle (20002)
Wellington´s victory: Battle of Waterloo (1976), com segunda edição em 2015.
The Battle of Waterloo (1994)
The Battle of Waterloo (1975)
Waterloo 1815, Napoleon last Battle ( 2016)
Battle of  Waterloo: Hougoumout 1815 AD (2006)
Battle of Waterloo, a game for two, three our four Players ( 1895)

Observe a data do último, 1895, (imagem ao lado, um point to point). Entre os jogos, tem um que chamou muita atenção, Waterloo 1815, cuja complexidade é indicada 5. Tem que ser bom para chegar nesse patamar, visto a maioria ter  peso 3 para mais ou menos.



Um bom jogo que reflita e simule muito do que ocorreu durante aquele dia, poderia talvez responder a pergunta que jamais será respondida, se retirar o elemento prussiano da batalha,  quem venceria???  na minha opinião Napoleão.

Abraço!

Ref, BGG.

Veja também, Batalhas históricas 2, Kursk

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Velharia, Jaipur.

Esse é um daqueles jogos muito tranquilos, para apenas dois jogadores, no papel de negociantes de mercadorias como sedas, ouro, rubis, couro entre outros....ahhh sim dromedários também. Obra de Sebastien Pauchon, indicado para jogadores a partir dos 12 anos (exagerou), jogado em 30 minutos numa melhor de três partidas.

Jogo de cartas, além delas os componentes são um grupo de marcadores, conforme cada tipo de mercadoria, variando com mais peças para as mercadorias mais comuns de menor valor, para menos peças como rubis e ouro, cujo valor é maior. Cada pilha é separada por tipo e valor quando for o caso, além de peças bônus por fazer trocas de mercadorias, misture bem.

Na sua vez embaralhe as cartas, separe inicialmente 3 dromedários para compor o set inicial de mercadorias no mercado (cartas abertas no centro da mesa), cada jogador recebe então 5 cartas e duas mais, são abertas ao lado dos dromedários no mercado central.

Jogar é comprar carta do mercado ou vender mercadoria para o mercado (banca), em troca dos marcadores descritos anteriormente. Ao vender 3, 4 ou 5 mercadorias, recebe um dos bônus equivalentes, em cujo verso, ocorre pontuação extra e variada.

Se houver dromedários no mercado, é obrigado a levar todos para sua mão, aliais abertos na mesa a sua frente. Estes bechanos, tem lá sua função e ao comprar,  podem ser trocados por mercadorias no mercado. Ao final do mão, o jogador com mais cartas de dromedários, recebe um bônus extra.



Basicamente é isso, compra carta, vende carta, e a sacanagem fica por conta de empurrar dromedários para o mercado, notar que mesmo assim conta na pontuação final.

O jogador que ganhar duas mãos seguidas vence, ou então a melhor de três partidas.

Jaipur, jogo de 2009, é tranquilo, rápido, fácil de aprender, bom para jogar nos finais de noite, ou enquanto alguns esperam outros alguns, que não chegaram ainda para a jogatina.



Fica a dica para quem não conhece. Antes que esqueça, velharia!....figura de linguagem , bom jogo.

Abraço!



quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Relato de Batalha do STB

Testando novas modificações e melhorias, parece que não acaba. Desta vez o objetivo foi testar :

- novos marcadores táticos das UNs de Comando;
- regras de obtenção de alvos;
- novo conceito para acertos em tiros contra alvos "Brancos" e tiros curvos;
- correções nas Tabelas de Combates;
- melhorar a definição de algumas regras;
- nova regra dos marcadores de stress e moral;

Para minha foi diversão. O teste é travar uma batalha  em cenário hipotético, entre UN.s Alemãs e Russas, no ambiente da 2ºGM. O porque desse cenário?... simplesmente porque entre todos os teatros de operações da 2ºGM, o teatro russo é o que mais me chama atenção. As batalhas por lá foram monumentais, decisivas para o desfecho do conflito, a grande presença dos blindados e sua utilização como elemento decisivo, é outro ponto que gosto muito.
Mas tenham certeza, futuramente pretendo trabalhar sobre os  combates na Itália, a participação da FEB e valorizar historicamente o que os nosso pracinhas passaram durante esse conflito, que pôs fim a um dos regimes mais bizarros e imorais que já existiu, para variar socialista.

Bom! na partida teste, uma Cia. de Batalhão Ligeiro alemã deveria tomar duas pontes. O avanço de aproximadamente 5 km pelas estradas, nesta região os russos dispuseram para a defesa :

-1 Cia. de Infantaria;
- 1/2 Bateria AC;
- Cia de Carros de Combates pesados ( KV 1 e IS 2);
- 1/2 Cia Batalhão de Pioneiros de Combate;

Situação.

Embora a Cia Ligeira seja formada por UN.s Blindadas, os PZKw IV não foram capazes de enfrentar os pesados blindados Russos. Desta forma não puderam flanquear pelo  terreno aberto a colina que protegia a estrada, que era o caminho mais curto para chegar a primeira ponte que ficava a uns 3.5 km para leste (o ataque partia do lado oeste da colina). Assim sendo, para escapar dos pesadões russos, a opção foi combater entre pequenos grupos de árvores, e evitar o confronto em terreno muito aberto, o  objetivo era forçar o combate aproximado, e assim destruir os blindados russos. Neste ponto a falta de artilharia foi um segundo problema e foi determinante para o  desfecho do combate, embora conta-se  com a presença de 2 Marders na função AC. Faltou a presença dos PZKw VI ( o Tigre) para desafiar os blindados russos, ai sim  poderia ter mudado a situação.

O planejado eixo do avanço.


Para os russos, foi fácil dominar o campo aberto e aos poucos, obter alguns tiros certeiros sempre a distância, embora durante as operações, três dos seus veículos tenham sido avariados, dois no entanto foram recuperados em campo, sendo um deles alvejado quatro vezes antes de ser avariado. O objetivo era  manter combates a distância para prevalecer a vantagem tática, além de manter o avanço alemão em cheque constantemente, por não poder flanquear a colina. Notar que sobre a estrada, havia uma vala- anti- carro, um canhão AC e posteriormente um KV 1 foi deslocado para ajudar a defender e bloquear a estrada.

Disposição das defesas russas.

Sobrou então o avanço sobre a colina, que  por sua vez também estava fortificada, havia  trincheiras no seu cume mais elevado e uma casamata. Valas AC nos flancos, arame farpado para dificultar a progressão da infantaria e um posto de observação para a artilharia. Era defendida por dois pelotões de infantaria e um ninho de metralhadora na casamata.
A infantaria alemã, por conta da limitação contra os blindados russos, precisava tomar a colina e assim liberar a estrada, para então progredir pela vila adjacente a leste. Este caminho daria maior cobertura ao avanço e o combate entre blindados seria aproximado.
O ataque  começou com o movimento das unidades de meia lagarta SdKfz 251, transportando a infantaria para o flanco sul da colina. Subiram para o segundo cume (a oeste) abaixo do ponto mais elevado sem oposição. Dai ocorreu o assalto contra o cume mais elevado, logo de início começaram as baixas pesadas. Novos pelotões foram enviados e depois 1:30  hrs de combate, tomaram o cume. Outros pelotões flanquearam a colina pelo lado sul, mas foram detidos por postos de morteiros e um veículo AA autopropulsado ZSU -37 entre as  plantações a leste da colina.

Tomada do Cume pela infantaria Alemã, situação - 1:30 hrs.

A assalto inicial, deixou os russos em serias dificuldades, era preciso retomar o cume. Nova infantaria foi deslocada e iniciaram uma serie de contra ataques. O primeiro foi detido e massacrado, um segundo ataque tomou a trincheira a leste do cume, porem retomada pelos alemães em seguida. Um Terceiro ataque finalmente retomou o cume, após mais três horas de combate. Nesse meio tempo quase toda a infantaria russa havia sido mobilizada para a batalha.
Ao perder o cume os alemães contando com efetivo menor de infantaria, a perda de diversas viaturas para os blindados russos, iniciaram a retirada. O ataque  sem sucesso mantinha a estrada bloqueada e as pontes a salvo.

Retomada do cume e retirada alemã, situação 4:00 hrs.

As baixas foram similares no que se refere a infantaria, no que tange viaturas, os alemães perderam quatro contra nenhuma dos russos.
Ressalto que a ideia desta partida teste, era mesmo usar tropas assimétricas, situação mais que corriqueira nos campos de batalha. Também mostrou que as vantagens táticas de armamentos superiores foram decisivos, e estão bem presentes no sistema do jogo.


Para você que está lendo, gosta  ou não de jogos de guerra, a ideia é provocar, criar a vontade de querer jogar. Com relação ao teste, os  resultados foram alcançados, e mais um montão de anotações surgiram,então vamos em frente sempre, que um dia chega lá.

Os pontos observados, visto objetivos do teste resultarem satisfatórios:

-Os marcadores táticos de comando, são obtidos de forma aleatória e tem custos e Pontos de Comando,  que agora estão bem estabelecidos e identificados, salvo uma peça;
-A regra de obtenção de alvos, ficou boa, não permite alvejar alvos não visíveis por linhas de tiro e valoriza a utilização dos observadores de tiro e o "reconhecimento terrestre"ou aéreo. Com todo esse incremento, ainda assim com toda a dinâmica dos movimentos das UN.s, é fácil identificar os pontos não visíveis para as diferentes situações decorrentes da grade variação de efeitos do terreno, mesmo no terreno aberto pela aplicação de pequenas elevações, que representam ondulações tipicas do que se vê na realidade.
-De carona com a regra de obtenção de alvos, foi reformulada a obtenção de alvos da artilharia, principalmente no que tange alvos brancos, alvos com estorvo;
- Pequenas correções nas tabelas de combates foram anotadas e testadas durante a partida. Ficou um ponto confuso com relação a marcadores táticos para ataques contra alvos com estorvo, mas nada complicado;
-Algumas definições também foram feitas, mesmo assim ainda novos pontos foram observados e vão ser modificados e testados, é uma constante.
-Marcadores de stress e moral, estão intimamente ligados, dai unidades alvejadas são as mais propícias de sofrerem efeitos iniciais de moral. Na regra a unidade que sofreu impacto, baixas recebe o marcador de stress, que a princípio em nada influi, porém ao final da rodada, um Teste de Moral é realizado, se não obter sucesso, o marcador é virado e passa valer o efeito de moral sobre a unidade, que resulta em efeitos sobre as funções de combate, ficou eficiente.

Bom a descrição do combate, é na versão mais tática do STB, aqui pelotões tem 20 a 25 soldados, carros de combate, artilharia são UNs individuais. Os pelotões de comando ficaram bem integrados, funcionais, não sendo uma mera peça simbólica, mas requer alguns ajustes.

O redesenho dos tabuleiros, agora seguindo padronizações, assim como das Unidades e marcadores, com toda simbologia coerente e funcional, deixa o jogo mais fluido e mais intuitivo.
Chamo atenção que para a versão PNP , Tuiuti, que vai seguir os conceitos do STB, porém de nível batalhão, ainda depende de testes e acertos nessa versão mais tática e detalhada, para então ser adequada ao nível de batalhão, regimento, divisão, afinal a ideia é um sistema. O processo é longo, mas garanto que ficará ótimo.

Assim sendo, os próximos arquivos da versão PNP, Tuiuti, dependem desses testes, uma vez acertado o que pretendo, vou liberar a totalidade de um jogo PNP, no sistema STB nível Batalhão.

Para sua referência:

-Escala- 100 m para cada espaço do tabuleiro;
-Cenário representa uma região hipotética  de 3,5 km norte /sul e 4 km sentido oeste/leste, ou seja 14 km²
-Tempo de ação por iniciativa, 15 minutos, combate diurno, sem definição da data hora exata.
-Pelotões com equivalência de 20 a 25 soldados.
-Viaturas e armas, individuais.
-Condição meteorológica, tempo bom.

Uma das TC.

Alguns dos Marcadores auxiliares.



Abraço!


sábado, 19 de agosto de 2017

Um Dromedário chamado Camelo, falo do Straw

É isso então, Straw, palha, foi um joguinho muito bacana que jogamos ontem a noite. Um filler simples, divertido, rápido que você não quer parar de jogar. Jogo de cartas criado por Richard James, comporta de 2 a 6 jogadores, quanto mais melhor, que dura não mais de 30 minutos, para jogadores a partir dos 8 anos, que na certa é uma ótima opção para jogo família.




 A brincadeira consiste em carregar a mercadorias sobre o dromedário  chamado "Camelo", que suporta uma carga igual no  máximo de 49 pontos. Ultrapassou os 49 pontos, termina a partida, todos marcam os pontos das cartas em sua mão, menos o cidadão que matou o dromedário, pelo excesso de carga.

O "Camelo" é uma carta deixada no centro da mesa, sobre a qual as cartas são depositadas, as demais cartas são misturadas e deixadas no centro da mesa, como a reserva de compras. 

Cada jogador recebe 4 cartas, e deve carregar (colocar) uma sobre o "Camelo", comprando uma nova carta da reserva imediatamente, estas podem ser:



-Mercadorias- cujo valor é a carga colocada sobre o dorso do pobre Camelo, valores diversos de 1 a 10 pontos;
-Lâmpada de Aladim- essa carta vale o peso determinado pelo jogador de 1 a 10 pontos, ótima para aquela sacaneada básica;
-Reverter- reverte o sentido dos jogadores jogarem as cartas, digo, estão jogando cada um na sua vez no sentido horário, com reverse, jogar a partir dela no sentido anti-horário, deveras divertido;
-Copiar- simplesmente copia o valor da última carga jogada, qualquer uma;
-Tapete Mágico- são cartas de valor negativo com diferentes valores, o que diminui o valor somado da carga sobre o "Camelo".
-Palha- a carta, uma só, que permite o jogador detentor encerar a partida imediatamente, pois sobre-carrega o coitado do dromedário, mas diferente da pontuação normal, somente o jogador que lançou a carta, marca os pontos.

É importante manter sempre atualizado o valor da carga depositada, subtraindo valores quando for o caso ou somando cada vez mais. A ideia é deixar alguém na saia justa de não poder evitar, matar pela sobre carga o coitado do "Camelo".

Bom senhores, a diversão foi um ponto forte no jogo, diria surpreendente, pois ao olhar para o jogo, não botei muita fé. Na certa uma ótima dica para aquele inicio ou final de jogatina.

Fica a dica!


Abraços!

sábado, 5 de agosto de 2017

Tuiuti - Peças e Tabuleiro PNP

Para quem curte jogos de guerra e também gosta de confeccionar seus próprios jogos, os chamados Imprima e Jogue ou Print and Play (PNP) como preferirem. Nos links você encontra os arquivos do
tabuleiro e das peças dos exércitos.
São as peças representando as unidades que combateram na Batalha de Tuiuti, e o respectivo tabuleiro do campo de batalha, episódio da Guerra do Paraguai.

Nota: todas unidades são do tamanho de batalhões, e seguem fidelidade histórica, salvo o exército paraguaio, onde poucas unidades foram devidamente identificadas como presentes na batalha. Os registros oficiais do exército paraguaio, foram perdidos para sempre, em decorrência de toda destruição causada até o final da guerra. Em virtude disso a nomenclatura é meramente ilustrativa.


Arquivos para baixar, estão versão Beta, o tabuleiro já com a arte melhorada, e os arquivos das peças vide imagens.

Tabuleiro em pdf.
Exércitos em pdf.








Regras

As regras ainda estou finalizando a diagramação, corrigindo alguns pontos, serão publicadas posteriormente. O jogo faz uso do sistema em desenvolvimento chamado STB, "Sistema Tático de Batalha" ( sistema que trabalho desde 1980), onde procuro recriar pontos relevantes para este tipo de batalha ( exércitos em linha) imprimindo enfase tática ao jogo, mesmo quando no nível Batalhão, observando muitos efeitos do terreno e comando das tropas.

Abraço!



Batalhas Históricas 2 - Kursk

Está foi uma das maiores batalhas já travadas, também ocorreu no que foi a antiga União Soviética, durante a Segunda Guerra mundial. A cidade fica ao sul de Moscou (530 km), nas imediações do que ficou conhecido como a Frente de Voronesh.
Devido a extensão da linha na frente russa, esta era dividida por setores, nomeadas com o nome das cidades por onde passava a frente de batalha. Para ter uma ideia da vastidão e diversidade de terrenos, basta observar um mapa. Naquele momento a linha de frente, estendia-se do Mar Báltico em Leningrado ( hoje São Petersburgo), até o Mar Negro na Criméia. A batalha ocorreu meses após a ofensiva de inverno dos Russos de 42 para 43, na qual ocorreu a batalha por Stalingrado.

Como resultado da ofensiva russa de inverno, a frente havia sido deslocada para oeste ( algo em torno de  140 km) em alguns setores ( mapa ao lado), ou seja os alemães recuaram, e formou-se um grande saliente na nova linha de frente. Bem no meio ficava a cidade de Kursk.

O objetivo alemão era destruir o saliente e as forças russas, romper a linha e explorar com velocidade as brechas abertas, no melhor estilo da blitzkrieg, retomando a iniciativa estratégica na região. Aos russos cabia suportar e rechaçar o ataque, destruindo o máximo de tropas inimigas em combate.
Para tal, os dois exércitos agruparam uma quantidade enorme de tropas, para ter uma ideia:
Infantaria alemã- 900 mil soldados contra 1,337 milhão de soldados russos;
Artilharia alemã - 10 mil peças contra 20 mil dos russos;
Carros de combate - 2,7 mil contra 3,3 mil dos russos;
Aeronaves - 2,5 mil alemães contra 2,65 mil dos russos. (Diferentes autores, diferentes valores).

O Espião!

Como em toda história sobre a guerra, fala-se em espiões. Em Kursk não foi diferente, e este foi decisivo. De codinome Lucy, o cidadão Rudolf Rössier era uma alemão comunista convicto (enrustido e infiltrado) que trabalhava na intendência do exército alemão. Para quem não sabe, a intendência é por onde passam os suprimentos, é onde se diz para onde devem ir os suprimentos, onde  são concentrados.  E é nesses lugares, onde será realizado o principal esforço de uma ofensiva. E isso os russos souberam de antemão, e eles não perderam tempo, prepararam as defesas ao norte ao sul de Kursk, por onde era planejada a ofensiva alemã, defesas construídas e concentradas em profundidade, a melhor maneira de deter ou retardar um avanço de exércitos blindados.

A batalha.

Então no dia 5 de Junho de 1943 começou a batalha, o vigoroso ataque alemão tomou terreno, ao norte a ao sul da cidade alvo como planejado, mas lentamente ( como não planejado), mostra que as defesas funcionaram e com baixas maiores do que as desejadas. Passados seis dias de encarniçada luta, ambos exércitos deslocam reservas para o mesmo setor, e assim se desenhou o maior confronto de carros de combate da história. Em Prokhorovka ao sul de Kursk. Algo como 700 carros de combate alemães contra 850 carros russos, tudo em área muito limitada, na qual literalmente faltou espaço para manobrar. A batalha marcou a estréia de alguns dos carros de combates mais famosos da 2°GM como o Pantera e o Tigre.

Terminada a batalha em Prokhorovka, a ofensiva alemã fora detida. Os soviéticos lançam sua ofensiva de verão e fazem os alemães recuar bem mais para o oeste, agora numa frente muito ampla. O gigantismo desses eventos, foi decisivo para o resultado da guerra. A Alemanha nazista, perdera definitivamente a iniciativa estratégica na Frente Russa e na guerra, passou a lutar apenas defensivamente, sempre no entanto efetuando contra ataques pontuais com significativos resultados, quando digo isso, falo da destruição de muitas forças russas, ainda assim basta observar que falamos de 1943 e a guerra se arrastaria por quase mais dois anos, até maio de 1945.



Mas nosso assunto são os jogos de guerra, a lista é pequena apenas quatro jogos listados, mas  também é pertinente falar em jogos com títulos sobre a batalha em Prokhorovka, que se tornou um dos ícones de toda a campanha.

Segue ai a lista:

1- Clash Along a Spel : The Battle of Kursk 1943 ( 2004); um ATS.
2- Kusrk : History`s the Greatest Tank Battles , July 1943 ( 1980);
3- Clash of Titans, The Tank Battles for Kursk (1998)
4- Battlegroup Kursk (2012)

Sobre Prokhorovka, outros três jogos.

1- Lock `and Load :Dark July, The Battle of Prokhorovka (2008), um tático
2- The Citadel of Prokhorovka  ( Kursk 1943 ) (2007);
3 - Blod and Steel: Battle of Prokhorovka (1999);

Bom pessoal é isso ai, para saber mais sobre a lista de jogos de guerra, acesse o link.

1-Batalhas Históricas -Stalingrado.

Fonte BGG.

segunda-feira, 31 de julho de 2017

Batalhas Históricas - 1 - Stalingrado

Considerando o meu gosto pela história em geral e em especial pela Segunda Guerra Mundial, estava a navegar pelo BGG, vasculhando jogos de guerra. Foi nessa que me ocorreu a ideia de criar este tópico, falando um pouco sobre batalhas e os respectivos jogos de guerra que abordam o tema.

Não tem como não começar a tratar do assunto, sem de cara mencionar uma das batalhas mais emblemáticas e sangrentas já travadas em todos os tempos. Stalingrado, é uma cidade na antiga União Soviética, hoje chamada de Volgogrado  e foi nela em suas proximidades, onde houve  esse confronto épico. A campanha que culminou na batalha pelo controle da cidade, começou em Junho de 1942, terminado somente no inverno, já em fevereiro de 1943, com a derrota das forças do Eixo, e principalmente a destruição do 6º Exército Alemão. Uma derrota de certa forma decisiva, visto que a Alemanha não podia se dar ao luxo de derrotas tão volumosas.  O saldo em vidas dos exércitos envolvidos , foi estimados 1,8 milhão de soldados mortos, segundo algumas fontes, sem contar as vitimas civis que também foram numerosas.

O porque da batalha?

Como parte da campanha alemã para tomar os campos de petróleo do Cáucaso em 1942, um dos objetivos do avanço era tomar a cidade, cujo nome homenageava o líder Soviético, a cidade de Stalin, ou seja Stalingrado. O avanço foi devastador e rapidamente as tropas chegaram a cidade e tomando grande parte dela, porém não por inteiro, e isso seria outra história.

O impasse foi causado principalmente pela dificuldade em tomar as fábricas ao norte da cidade ( fabrica de tratores e a Barrikady, sugestivo em), deixadas em ruínas após os bombardeios alemães, que ironicamente serviram para as tropas russas criarem bastiões inexpugnáveis, jamais tomados durante os longos meses da batalha.

Enquanto os alemães sacrificavam tropas bem treinadas e equipadas em uma batalha urbana, onde perderam a liberdade de manobrar, passaram a ser alvos dos mais variados tipos de estratagemas por parte dos russos. Estes primeiramente conseguiram se fortificar em determinados setores, como já mencionado. Também mantiveram rotas de abastecimento através do Volga, assim lhes foi possível resistir aos atacantes por meses.

 Aos poucos os Russos, concentraram novos efetivos militares  na sua retaguarda e nos flancos, do que era a grande curva do rio onde ficava a cidade.

A situação que se armou, não era imperceptível para os generais alemães,  havia total ciência do risco ao qual estavam expostos, mas obedecendo as ordens do "supremo líder", que não aceitava recuos, mesmo táticos, acabaram por condenar antes mesmo do ataque russos os efetivos envolvidos na batalha. Com a chegada do inverno, o Volga congelou e os russos iniciaram sua ofensiva. Destroçaram primeiramente as  tropas romenas de ambos os flancos do eixo, e com poderosos  movimentos de pinças, em poucos dias cercaram o 6º Exército Alemão e partes do 4º Exército, além de inúmeras outras tropas menores. Agora eram as tropas do eixo que passaram travar uma batalha defensiva, nas ruínas congeladas da cidade. Embora grandes esforços tenham sido feitos por tropas alemãs, com intensão de a abrir um corredor até as tropas sitiadas, estas conseguiram chegaram a no máximo a 90 km da cidade.

Deste ponto em diante, foi uma questão de tempo, para o exército sitiado sucumbir e acabar em campos de prisioneiros dos russos na Sibéria.

Bom esse é o pano de fundo, encontrei  68 oito jogos focados na batalha, do qual o mais bem ranqueado é o Storm Over Stalingrad. Cito aqui 10 jogos conforme sua colocação no ranking do BGG,  minha fonte de pesquisa.

Storm over Stalingrad - 2006
The Hell in Stalingrad - 2009
Streets of Stalingrad - 2003
Turning Point- Stalingrad - 1989
Stalingrad Pocket II - 1996
Stalingrad - 1963
Combat Commander - Battle pack 2 - Stalingrad - 2008
Battle for Stalingrad - 1980
Tide of Iron - Stalingrad - 2013
Campaing  Commander - Vol 1 - Roads to Stalingrad - 2009



Bom senhores, espero que gostem da abordagem, a ideia é divulgar os jogos de guerra e é certo então que vou criar outros post seguindo este modelo.  Não sou historiador, nem pretendo ser, embora o relato sucinto que escrevi, seja inspirado em livros e artigos que li sobre o assunto, portanto bem  próximo ao que encontrarão em literatura com este tema. Mas o foco aqui são os jogos de tabuleiros, mais exatamente os jogos de guerra.
Um ponto interessante, embora não seja uma surpresa, a grande maioria desta lista acima e do total de 68 jogos, são de hex and counters. Foge a regra e na certa o pessoal do Tide of Iron vai curtir muito, encontrar entre a lista a versão do jogo para essa celebre batalha.

Bom é isso ai!

Abraço!

segunda-feira, 24 de julho de 2017

Minha Primeira Modelagem

A peça da imagem tem 150mm de altura, não é para jogar, talvez numa partida de RPG no máximo. Por conta do desafio, durante este final de semana, resolvi tentar modelar esse ORC, tá ai  o cara!
 Agora falta pintar.






Sinceramente, altamente relaxante fazer isso ai.

Abraço!

quinta-feira, 20 de julho de 2017

Sereníssíma, ótima pedida, bastante estratégia e diversão.

Esse é daqueles jogos que enche os olhos, peças, tabuleiro, tudo muito bonito. Lançado primeiramente em 1996, teve uma segunda edição em 2012. O clássico de Dominique Ehrhard, para dois a quatro jogadores, é um jogo rápido e  disputado a ponto de haver combates, embora não seja um jogo de guerra.

A ideia é transportar cargas de um porto para outro. O critério é mover determinados bens produzidos em um porto e leva-los para outros portos na bacia do Mar Mediterrâneo, onde estes bens não existem. Controlar os portos é uma das ações do jogador, e  se faz necessária para pontuar  durante uma das fases de pontuação. Mas mesmo não controlando o porto, outro jogador pode vender ou comprar bens, o que é estratégico, afinal esvaziar um porto em uma fase de pontuação, reduz a pontuação deste porto, então fique atento.



O tabuleiro é divido em áreas, é usada a mecânica de movimento de área, e para cada espaço que o barco é movido, é preciso um tripulante (cubo da cor do jogador), a peça deve estar a bordo do navio, então  um cubo, um movimento, cinco cubos, cinco movimento. É nessa que o jogador, vai se ver na constante situação da falta de espaço a bordo de seus navios, pois para avançar muitos espaços precisa de muitos tripulantes, mas ai não sobra espaço para transportar os bens. Cada um segue seu caminho, sua estratégia. 
Mas a coisa não se limita a isso, pois o seu navio (ou um deles) pode ser transformado em navio de guerra, ai sim com muitos tripulantes. Mas igualmente para mover é preciso usar tripulantes, então pode haver falta de combatentes, afinal cada tripulante usado para mover, não é um combatente. Então é necessário mover e aproximar-se  do alvo, para poder usar o máximo de força no combate.

Ivo (E), Rafael.


Mas ainda assim, podem melar seus planos ao adentrar um espaço, pois onde houver navios de outros jogadores ( vide imagem), este pode impedi-lo de passar, caso tenha força de combate superior. Com tudo isso, você vai perceber que é preciso muito atenção, vai se fazer necessário controlar determinados espaços, e defender seus portos dos demais jogadores, ainda assim nada impede que seu vizinho, resolva vencer as suas custas, aquele sujeitinho que tava quieto lá no canto.



Esse é o cenário desse jogo, deverás divertido, se não tenso, a constante ameaça que seus vizinhos podem representar, ou então o  movimento de outros jogadores (mais afastados). 
Há momentos do clima de Game of Thrones, mas nada haver com a série  ou o jogo, afinal o foco aqui são as Galés de Veneza, quem sabe uma repetição da batalha de Lepanto, guardadas as proporções. 
Navios podem ser comprados e perdidos e  então comprados novamente, portos podem ser tomados, atacados e defendidos, o jogo é tenso.
Embora possa parecer que o conflito é o  centro do jogo, o que manda é carregar os navios e tomar portos, para pontuar.



Fica a dica desse jogo muito bacana, que já conta com seus 21 anos, esquecido para muitos, desconhecido por muito mais gente, mas que consegui em um leilão há alguns meses, baita aquisição.












Abraço!

sábado, 15 de julho de 2017

Catan, Game of Thrones!

Faz alguns dias tinha visto esta matéria no BGG, e aqui no BoardGame Brasil, como fã da série, fica ai a chamada para registrar essa novidade.

As voltas, com a série de maior sucesso da televisão a nível mundial atualmente,  Game of Thrones.

Com muitos fãs espalhados pelo planeta, assim sendo, a Queen Games pretende largar no circuito, o Catan Game of Thrones ( The Night Watch), onde os jogadores, no papel dos Guardiões da Noite,  devem manter a muralha contra os Vagantes Brancos e demais perigos que vem do norte.






Acrescentou-se  também personagens (onze), que o diferenciam dos jogos tradicionais da linha Catan.
São escolhidos pelo jogador, e cada qual com poderes especiais e assimétricos.


Previsão para este lançamento, Outubro de 2017. Visto ser um jogo que agrada muita gente ( a Gregos e Troianos), somado a uma enorme legião  de fãs da série, deve emplacar muito bem.





Autores Klaus Teuber e Benjamin Teuber
Comporta de 2 a 4 jogadores
Duração de tempo estimada 60 minutos
Idade sugerida a partir dos 14 anos

Ficamos a aguardar.

Abraço!

Fonte BGG

terça-feira, 20 de junho de 2017

Manhattan Project, já jogou?

No último encontro do Clube Péricles, jogamos o Manhattan Project. O jogo chamou atenção ( há muito) devido ao seu tema, construir artefatos nucleares para destruição em massa, baita imoralidade!!!???... mas como não sou da turma do mimimi....é apenas um jogo e para mim esse é o foco.



Bom, cada jogador no papel de trabalhadores de um país, procura desenvolver bombas atômicas, em síntese  é uma corrida armamentista. O jogo é simples, com pouca dependência de idioma, o jogador se preocupa em alocar seus trabalhadores, do total de doze, começando com quatro não especializados.
Deve se preocupar em obter engenheiros e cientistas, necessários para realmente chegar a um resultado efetivo. Não tem como construir bombas sem estes trabalhadores especializados, por  ser requisito das cartas dos artefatos ( projetos das bombas).

Os trabalhadores sobre o tabuleiro central, podem ser alocados um de cada vez, porém alternando entre a vez de jogar dos jogadores. Ao alocar executa a ação imediatamente, estas podem ser:

1- Deck de construção disponíveis como fabricas, universidades, minas, necessárias para obter os recursos como trabalhadores, aviões, minério entre outros.
2- Para ativar o deck de construções, alocar o trabalhador nesta casa, sem limite de quantos.
3- Espionagem, permite o jogador usar instalações de outros jogadores, limitado ao nível de espionagem da escala;
4- Ataques aéreos, é preciso vencer a defesa de caças do oponente, para atingir as instalações do jogador oponente, o que retarda o programa deste jogador;
5- Reparar instalações destruídas pelos ataques aéreos;
6- Produção de certos recursos nas instalações, quase um bônus;
7- Escala de plutônio e urânio necessários para construir os artefatos atômicos;
8- Obter minério;
9- Obter trabalhadores, cientistas e engenheiros;
10- Obter projetos de artefatos;
11- Obter urânio ou plutônio;

Importante observar, os recursos obtidos nas casas 6, 8, 9 e 11, também podem ser obtidos nos tabuleiros individuais dos jogadores, mas deve ter para tal, as respectivas instalações


Os trabalhadores sobre este tabuleiro, permanecem ocupando o espaço, impedindo outro jogador de fazer a ação, só liberando o espaço quando o jogador recolher todos seus trabalhadores, o que ocorre após usar todos. Pode parecer que isso trava o andamento da partida, mas garanto que não, tudo acontece muito rápido, e os jogadores ficam sempre naquela torcida, " não ocupa essa casa agora cara!".

Os demais trabalhadores, são usados para ativar as suas industrias, centros de pesquisa, ou seja as cartas dispostas sobre seu tabuleiro individual. Podem ser ativados tantos trabalhadores, quantos disponíveis, ou então os necessários para ativar as instalações. A sequência é  estabelecida pela estratégia do jogador, muito bacana esse mecanismo de alocação. Essa condição acelera o funcionamento do jogo, dai a impressão de estar numa corrida armamentista.
O tabuleiro individual é assimétrico, depende das cartas que o jogador comprou, como visto na imagem:

-a- projeto de bomba,
-b- aviões de caça disponíveis para defesa contra ataques aéreos,
-c- escala de bombardeiros, necessários para melhorar as bombas,
-d- instalações diversas, como minas, fabricas de aviões, universidades, programas de enriquecimento de urânio, aqui é variado e assimétrico;
-e- trabalhadores alocados, para ativar a carta, em muitos casos é necessário o número e o tipo certo de trabalhador;
-f- Artefato atômico concluído;
-g- dinheiro, necessário como investimento na compra das instalações;
-h- reserva de minério, necessário para enriquecer urânio ou plutônio;



Alocar os trabalhadores entre os dois tipos de tabuleiros, ocorre de forma rápida. O jogador passa a vez, sempre que já alocou todos os trabalhadores no seu tabuleiro individual e um trabalhador sobre o tabuleiro principal. Se sobrar trabalhador, não alocável sobre o tabuleiro individual, passa a vez, para  somente  na próxima oportunidade, alocar outro trabalhador sobre o tabuleiro principal.
Após acabarem os seus trabalhadores, na sua próxima vez de  jogar, recolhe todos para sua área de jogo. É nessa que  os espaços são liberados sobre os tabuleiros, prontamente ocupados pelos demais jogadores.

Esse sistema deixa o jogo acelerado, ainda mais quando os jogadores se habituarem com o funcionamento, coisa que gostei bastante.

Bom de básico o jogo é isso, vence quem primeiro construir bombas cujo valor somado, igualar ou superar 50 pontos. Algumas outras opções podem ser levadas a cabo no momento de construir as bombas, como melhorar o seu desempenho, em troca de dinheiro e aeronaves de bombardeio.

Na imagem a reserva geral da partida.





Para finalizar, gostei muito do jogo, tanto por conta de sua simplicidade com regras e funcionamento, como pela rapidez além do tema relativamente bem colado. A interatividade é constante, afinal um jogador em diferentes momentos, pode afetar o jogo de outro jogador, tanto pelas escolhas como por conta de ataques visando destruir instalações do oponente.

Ai faço a pergunta...... Já jogou?

Fica a recomendação, na certa o jogo vai estar presente em outros momentos. Vale lembrar que o jogo possui diferentes expansões, incrementos que não conheço, mas que na certa devem deixar o jogo ainda mais interessante.

Autor- Brandon Tibbetts
Comporta de 2 a 5 jogadores
Duração estimada de tempo por partida, 120 minutos
Idade minima sugerida 13 anos
Complexidade BGG, 2,95  em 5


Abraço!


terça-feira, 30 de maio de 2017

Há dez anos foi Lançado o Fronteira da Tércos.

A pouco me dei conta que agora em 2017, fazem 10 anos que lancei o Fronteira???
Mas para começar o que é o Fronteira?

É um jogo com tema medieval, de colocação de peças (tile placemente), fazendo uso de pontos de ação (action points). Cada peça só podia ser posicionada adjacente a peças cuja a iconografia fosse compatível, ao custo de pontos de ação. Vence o jogo quem somar mais pontos, que são também os pontos de ação gastos para montar o seu reino.

Essa aventura começou com a ideia de lançar um jogo no mercado, isso nos idos de 2006/2007. Estava em uma loja, quando observei uns jogos de cartas tipo Magic, expostos numa caixa master, dai a ideia do abestado....vou fazer algo assim!!!

Passei a trabalhar nessa ideia no tempo livre, depois foram horas adicionais, ver gráficas, registrar marcas, prototipagem, testar, facas de corte, matrizes de impressão, isso em Joinville de 2007, então maravilha, tava lá o jogo e tudo mais. Encontrei um representante comercial, trocamos ideias, mas naquela época esse tipo de jogo?

Claro que existia esse tipo de jogo (importando), claro que havia grupos de discussão como a Lista BG-BR (o mercado de então), mas uma loja vender esse tipo de produto??.....  não era nada comum. Embora tenha trocado ideias com os lojistas, o discurso é um, mas vai lá vender para esse  "putos", depois que você investiu..."é que falta a imagem de algum artista", até esse tipo de "asneira" cheguei a escutar, mas por fim demonstra o que era o mercado da época, e o lojista quer um produto que gire, não tá lá por altruísmo, ideologia, são negócios, não conte com eles para desenvolver nada.

Bom isso agora é história. O resultado final ficou aquém do esperado, jamais recuperei o dinheiro investido, por conta de uma série de fatores.O pessoal da gráfica, não fez um bom trabalho, mas o idiota aqui, ainda pagou adiantado, dá para ver o tipinho. 



No final vendi algo em torno de 270 jogos, de um lote de 500 unidades, parece bom, mas há sempre investimentos maiores que dependiam de outros fatores, para tornar o negócio lucrativo e isso não ocorreu.

Também tenho minha parcela de culpa nessa história, fiz uma serie de besteiras como:

-registrar a marca, devia deixar o barco andar primeiro, para ver como o negócio funcionava de fato, para depois fazer isso, muita grana perdida aqui;
-a primeira versão de regras ficou mau escrita, confusa, cria uma péssima imagem;
-a qualidade gráfica como já mencionei ficou ruim, cria outra péssima imagem;
-não participava de grupos de discussão, embora acompanha-se a leitura das discussões, iria ajudar a criar diretrizes;
-pouco testado, embora o jogo funciona-se bem, teria fatalmente modificado alguns pontos antes de lançar;



Mas fazer o que, como dizia Rommel, "os planos de batalha funcionam até a batalha começar".

Bom, chega de falar do que deu errado, outro aspecto curioso, haviam outras seis expansões desenvolvidas para o jogo, nunca lançadas, salvo alguns raros exemplares da expansão Território, que anexava tabuleiros modulares, pois a versão original era jogada sobre a mesa sem uso de tabuleiros. Mas como expansões iriam adicionar vikings, barcos, (era o passo seguinte), haveria também dragões, feiticeiras, novas construções, mercadores e mercadorias, uma miríada de nuances que tornaria o jogo sempre mais denso, embora continua-se a ser um tile placement e action point.



Contei com a ajuda de alguns amigos, familiares, cito em especial o apoio (posteriormente em 2008), do Alessandro Caporal, mentor e mantenedor da Ilha do Tabuleiro. Está ai o registro dessa história, os dez anos do jogo Fronteira da Tércos, minha primeira aventura como criador de jogos. 


Abraço!

quarta-feira, 10 de maio de 2017

Wargames na EsPCEx.

Wargames na EsPCEX, Escola Preparatória de Cadetes do Exército, parece o lugar mais que adequado, afinal jogos de guerra são simplesmente focados em unidades militares, desde suas grandes formações em nível estratégico, até pequenas seções de combate como nos jogos táticos.

A princípio podemos pensar que os  Wargames, são mais conhecidos nos círculos civis do que militares, afinal são jogos, é lúdico. Mas isso é um engano, os jogos de guerra desde há muito são usados para prever situações, criar cenários hipotéticos, levados em conta em caso de conflitos, isso já no século XIX, o que faz todo sentido, afinal se a maquina de guerra for usada, não tem como voltar atrás. Difere que nos jogos civis, os mecanismos de cada sistema, procura expor este ao aquele aspecto relevante sobre os combates. Nos círculos militares, as estatísticas são mais importantes, de modo a compor diferentes quadros possíveis para um determinado conflito.

Foi nessa que o pessoal do Clube Somniun e  o Clube dos Generais, aliados a  pessoas do meio, como o Gerson Monteiro, militar da reserva e entusiasta dos jogos de guerra, acabaram por participar do evento na EsPCEx. O foco eram as comemorações do final da 2º Guerra Mundial e a participação Brasileira no conflito, como é bem conhecido ou pelo menos deveria.

No evento, houveram encenações de combate, com figurinos da época, exposição de relíquias militares, e também jogos de guerra, nosso foco. Tenho conversado com frequência com o Gerson Monteiro, afinal ambos gostamos dos jogos em questão, trocamos ideias sobre como fazer esse nicho aparecer, divulgar os jogos e não tem milagre.

O negócio é mesmo participar, criar eventos, quebrar a velha mistica sobre este tipo de jogo, difíceis e de longa duração, o que nem sempre é verdade., mas também volto a reiterar a importância dos já aficionados pelos jogos de guerra, DESCE DO PEDESTAL, postura de muitos se achando DEUSES DA GUERRA, receba bem o novato no meio, incentive a participação, ai sim aos poucos a coisa toma corpo.

São do Gerson, as imagens que estou utilizando nesta postagem, dai meus agradecimentos, e nada melhor do que elas para contar o que aconteceu.

Relíquias militares.

Réplicas de armamentos.

Note a insignia na manga.

Encenação.

Jogos de Guerra.

Pessoal do Somnium como monitor .

Pessoal dos Wargames.



Aqui o Gerson, junto a um entusiasta 
que participou da encenação.





Bom pessoal é isso ai, pelo que se vê estava muito bacana, exposição, encenação, jogos, cabe um agradecimento ao exército, ao abrir as portas para a interatividade com a população civil e nada mais correto que isso.


Abraço!