sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Batalha de Sidi Rezegh- Jogo de Guerra da Tércos.


Em 18 de Novembro de 1941. Wavel lança o 8°Exército Britânico contra as posições do Eixo em Sollum. O objetivo é liberar  às tropas sitiadas em Tobruck, sitio que já dura meses.
O ataque tem sucesso, algumas posições do Eixo são tomadas e já no dia 19, a 7°Divisão Blindada, chega a região de Sidi Rezegh a leste de Tobruck. Ao mesmo tempo a 70°Divisão de Infantaria parte do perímetro defensivo  de Tobruck e ataque as posições Italianas a leste de El Duda.
A resistência dos Italianosda Divisão Bologna, detém a avanço da 70°DI. Mas a 7°DB toma Sidi Rezegh, e ao final do dia divide-se. Mantém em Sidi Rezegh a 7°Bgda Blindada,  a 4°Bgda ruma para o sul e 22°Bgda segue mais ao norte em busca das panzers do Africa Korps.
No dia 20 ocorre o contra ataque do Eixo em Sidi Rezegh , o 5°Rgt. Panzer da 21°DPz ataca. No jogo estes ataques, não tem momento exato, então o defensor sente a tensão no ar. Este sistema faz uso do dado, que define a hora do ataque, o atacante sabe quando, mas o defensor não. Lógico este não é o cerne do jogo, é usado em momentos indicados nas cartas de eventos. Bom continuando...reforços da 1°Divisão de Infantaria Sul Africana, chegam para ajudar na defesa de Sidi Rezegh.
O contra ataque é repelido, os lados procuram reforçar suas posições, enquanto isso a 70°DI  tenta abrir uma brecha na linha Italiana e unir forças com elementos da 7°Bgda em Sidi Rezegh. Este intento é atingido no dia 21, de forma precária, mas ocorre  a ruptura do cerco.
No dia 23 o Eixo lança toda sua força blindada, contra Sidi Rezegh e  os ingleses acabam recuando.... o sitio continua.
Esta batalha tensa é reproduzida no jogo Batalha de Sidi REzegh, primeiro jogo de Guerra da Tércos a ser lançada ainda em 2012. O jogo reproduz detalhes da batalha, como ordem de batalha, disponibilidade das tropas envolvidas nos combates e obedecendo movimentos, manobras  que de fato ocorreram.
A partida começa com o ataque do 70°DI na região de El Duda. Cada dia é subdividido em seis rodadas, entre dia, noite. Os  efeitos como cansaço das unidades envolvidas nas batalhas por  rodadas seguidas, são reproduzidos. Nada impede de haver combate noturno, mas o desempenho é menor, considera-se o fator de desgaste das tropas.


Batalha ao sul de El Duda, área de ataque da 70° DI.



O clima também tem efeito, pode ocorrer dias muito quentes com queda do desempenho das tropas, tempestades de areias ou simplesmente tempo bom. A previsão do tempo faz parte do jogo também.
Estes dois aspectos devem ser levados em conta, clima e as horas do dia, podem representar sucesso ou derrota.
O comando tem efeito  por QGs das Brigadas ou Regimentos,  na forma de pontos de ação- PA. Então ordenar certas operações tem custo, trazer reservas também,  tudo pago pelos PA,  obtido com os QGs e Generais. Alguns com poderes especiais como Rommel e Gott ( comandante da 7°DB), que adicionam a cada rodada PA na escala. Cada PA gasto reduz o valor na escala, sem PA, não se pode fazer certas operações. Este sistema tem por objetivo limitar e forçar a tomada de decisões por parte dos jogadores, avaliando onde se faz necessário agir com mais urgência.


Rommel em Sidi Rezegh. com elemtnos do 5°Rgto Panzer.


Gott com elementos da 7°Bgda Blindada


As peças táticas, adicionam Fator de Combate  – FC nas unidades para as quais são adicionas. Esta ação é permitida a cada nova rodada, com efeitos válidos durante a mesma. São obtidos  gastando os PA.
A ideia aqui é dar valor tático a unidades de QGs (que não tem poder de ataque), mas com as peças táticas podem dar ordens, repor baixas, receber suprimentos, desta forma torna-se uma das peças mais importantes.
As bases aéreas, estão fora do tabuleiro, cada força aérea ( RAF, RFA e Luftwaffe ) tem sua base e um certo numero de esquadrões a serem usadas nos combates.
As ações aéreas sempre são a fase inicial da rodada, porém somente podem ser levadas a cabo se forem acionadas ao final da rodada anterior ao custo de PA, quando aplicam missões de ataque ao solo, interceptação, bombardeio aos esquadrões, que desta forma podem agir  a rodada seguinte.Detalhe primeiro são usados  os interceptadores ( caças), depois os Caças Bombardeiros e por fim Bombardeiros.
Os esquadrões ao retornarem as suas bases, devem ser reabastecidos, para que possam voltar a ação. Novamente o custo em PA... podem ver que os PA são o elo central do jogo.
Após uso da aviação, cujos danos causados são adicionados de imediato nas unidades que sofreram perdas, inicia-se o uso da artilharia. Este atacam alvos previamente escolhidos.  Os  ataques tem por objetivo enfraquecer a defesa ,  e assim  obter melhor sucesso no ataque das demais formações.
Nos confrontos as unidades tem certa capacidade de sobreviver as batalhas, é o fator chamado UNF ( unidade força). Uma unidade somente é destruída após sofrer  igual  ou mais baixas  que o seu UNF.
Porém ter o UNF enfraquecido, obriga a unidade a usar diferentes tabelas de combates, onde a probabilidade de causar destruição é menor. Desta forma é representado no jogo o desgaste das unidades, que embora não destruídas, tem baixo desempenho devido a falta de equipamentos e soldados ocorridos em combates anteriores.
Controle do QG da 7°DB e 1°DI SA ( peças ainda em rascunho)

Cada formação, diga-se Brigadas e Regimentos tem um cartão de controle que indica a sua posição de entrada no tabuleiro (quando vindas de fora da área de jogo). Nestes cartões estão impressos valores de reposição, em UNF das principais armas da unidade, são limitados ao valor indicado, acabou... não tem mais.
Mas é a capacidade de repor baixas com reservas, que  pode ajudar ou  mesmo recompor unidades que sofreram baixas pesadas. Mas esta ação somente é possível nos momentos em que a unidade não esta em ação. Para tal as noites são muito uteis para reorganizar as formações, repor baixas. É permitido distribuir baixas entre unidades do mesmo tipo de uma mesma formação ( Bgda. Rgt),  e assim permitir que ao combater, usam as tabelas de combates com maior probabilidade de sucesso.
O terreno é muito levado em conta. Cada tabuleiro é repleto de ícones, que adicionam FC, ou FM para movimento  pelas estrada. Podem também  impor restrições de movimentos , custos de movimento, e melhorar a defesa de certas unidades em determinadas posições. Os blindados, autometralhadores tem vantagens ao atacar unidades não blindadas em terreno abeto, pequenas escarpas ( comuns na região) servem de abrigo a infantaria e artilharia, demo do a formar linhas de defesa em meio ao deserto.

O efeito do terreno , bem visivel no Wadi El Selomar.


Os eventos históricos são controlados por cartas de eventos, que indicam as condições em que ocorrem movimentos, unidades são retiradas para fora do tabuleiro enquanto outras entram no jogo. Tudo controlado pelo controle de rodadas ( horas do dia, onde cada rodada equivale a um período de tempo de 4 horas).
Esta somatória de pequenos mecanismos,  dá ao jogo um nível tático muito elevado apesar de ser um jogo do nível Batalhão. Para dar uma ideia, uma Bgda de Infantaria, tem três batalhões de infantaria, QG, Batalhão Anti carro e Batalhão de Artilharia. As demais formações são também divididas em diferentes tipos de unidades, cada qual com uma capacidade que é melhor nesta ou naquela condição.

Peças táticas, diversas aplicações, são  33 diferentes tipos.

 A Artilharia, por exemplo, pode  atacar alvos a até  7 héx de distância. É importante  usar  esta vantagem , que consiste em atacar sem sofrer um contra golpe da unidade alvo, que não podem responder ao ataque porque não tem o mesmo alcance. Este é um detalhe que deve ser levado em conta no sistema.
Bom , Batalha de Sidi Rezegh é um jogo de guerra tipo hexágonos e contadores,  nível batalhão, com bom teor tático, devido aos diferentes elementos incorporados e presentes no jogo. O jogador vai poder perceber  como  clima, tempo, terreno, táticas tem influência  nas batalhas. Uma partida tem estimativa de durar 240 minutos, torna o jogo  longo. Mas é possível aplicar mapas alternativas e montar cenários com confrontos de  60 minutos.
O modulo, vem com seis tabuleiros dupla face modulares e intercambiáveis, muitas peças das unidades. Cartas de eventos. Ordem da Batalha (OB) da Batalha de Sidi Rezegh e mais dois cenários hipotéticos, Um dado D6, peças e tabuleiros auxiliares. .
O manual do jogo, vem montado em cadernos com as regras básicas, outro avançadas,  de modo a  ajudar a entender o funcionamento do jogo . Outros cadernos detalham formações, terrenos, táticas, cada qual em separado o que permite fácil consulta.
Basicão é isso, agora  é esperar o lançamento.



Abraço!

2 comentários:

  1. Alo Hermes,grande wargame,está bem completo,com batalhas noite e dia,clima,a artilharia com 7 hex de alcance,denotando bem seu poder nas batalhas do norte da Africa,excelente,estou no aguardo,abraço.

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  2. Fala Francisco. Ontém a noite jogeui o jogo com o Rafael, já conhecedor de jogos do tipo HC. Ele gostou do sistema de jogo. A partida valeu, pois foram testados algusn dos últimos incrementos do jogo, tasi como os QGs da divisão, novas peças taticas.
    Esta quase como deve ser!
    Assim que terminar aviso você.

    Obrigado!

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