sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Watu Nyota

O Evento em Kuiper.

A um mês, naves de patrulha da Federação da Terra próximo ao Cinturão de Kuiper, detectaram sinais estranhos, ao que tudo indicava, naves saindo de algum salto temporal. Passados dias, as naves de patrulha ao aproximar-se da área, passaram a observar os eventos subsequentes e monitorar sinais advindos da região. A onze dias, supostas comunicações do evento alienígena, foram confirmadas como sendo os mesmos tipos de sinais, produzidos por naves alienígenas a duzentos anos, em um ataque contra Alpha Centauri, quando naves e colônias terráqueas foram destruídas. Grande parte da população naquela época, foi dizimada e muitos outros capturados e levados embora. Para o povo de Alpha Centauri, os alienígenas já eram conhecidos, são chamados de Watu Nyota, o Povo Estrela.

Porém até hoje pouco se sabe sobre esse povo antigo, segundo os registros Centaurianos, são errantes, que possui tecnologia avançada,  nano cibernética, porém com enfase biológica, ou seja, suas naves são organismos vivos  e toda sua base construtiva, é  nano tecnologia muito avançada.
São capazes de criar rapidamente formas, para atender as necessidades e obter vantagens nas suas ações e combates. São temidos também por outros povos e parecem agir  como atuando em áreas de caça, de tempos em tempos aparecem para atacar e capturar nativos, pelo que indica para servir de alimento ou escravidão em algum mundo ainda desconhecido.

Quando da batalha em Gon Tepur, apesar de todos os esforços,  as armas terráqueas não causaram grandes avarias e progressivamente todas as naves e armas enviadas para enfrentar os alienígenas foram destruídas, ficaram para o final, as populações praticamente indefesas. A partir desta batalha, certos de que um dia voltariam, Centaurianos e Terráqueos procuraram desenvolver tecnologia conjunta, capaz de dar resposta militar a um hipotético novo ataque, dai do desenvolvimento das Unidades de Combate Bio Cibernéticas -UCBC.

A ameaça Concretizada.

Os sinais provenientes de Kuiper alertaram as forças de defesa, diferente de duzentos anos atrás em Gon Tepur, onde tudo ocorreu de forma muito rápida , foi uma surpresa desastrosa, uma ameaça praticamente desconhecida. Agora os movimentos são monitorados, e a cada dia que passa, estão mais próximos de Marte e da Terra. O Conselho de Segurança agiu prontamente e prepara-se para enfrentar a batalha por Marte, sem perder no entanto o foco na tragédia do passado. Marte a primeira linha de defesa, lá naves de comando de quatro grupos de combate esperam pela ação...agora é com você.

Desenvolvimento

Bom tudo isso que você leu  até agora a ideia temática. Watu Nyota, é um jogo de combate para até quatro jogadores, que devem vencer uma inteligência belicosa alienígena, bastante perigosa e destruidora controlada pelo jogo. Então temos um jogo cooperativo, onde os jogadores devem conseguir destruir a nave alienígena, antes dela formar sua couraça de combate. Lembre-se é uma raça bio cibernética, uma entidade de guerra viva no espaço, capaz de modificar sua forma e força, para melhor atacar os oponentes.

A princípio pensei em um jogo sem tabuleiro, com peças hexagonais, como visto na imagem abaixo. Mas a movimentação das peças,  deixou tudo difícil de controlar, a ideia inicial era algo parecido como o Hive e seu sistema, mas devido a necessidade de posicionamento correto das peças, por conta das unidades que ficavam no espaço em torno da nave alienígena, adotou-se o emprego de um tabuleiro, para evitar eventuais duvidas, assim passou -se para uma segunda ideia, uma nova versão.

Note no centro a nave alienígena ( com dois dados sobre a peça),  
mais afastadas as unidades humanas, todo esse espaço foi um problema, 
era preciso alinhamento, por fim a solução era um tabuleiro. 

Nesta imagem , já com o tabuleiro e com as  peças da
 segunda geração, os formatos e as ações estavam melhor definidas.
No centro a nave dos Watu Nyota.

A princípio, para cada tipo de peça foi atribuído um poder, condição de combate, e assim foi possível realizar alguns testes já com jogadores, cito aqui o Coveiro e o Rogério do Clube Péricles. Cada teste é um apanhado de situações, afinal no ato da criação, passa-se por um frenesi de ideias e o pensamento é aplicar o máximo possível, afinal muito disso resulta em ideias pouco usadas, que por fim ou  são modificadas ou eliminadas.

As peças a princípio eram básicas, onde  cada qual conforme o número de símbolos poderia usar X dados para atacar ou seja:
-uma figura usar um dado,
-duas figuras dois dados e assim por diante,
...o sucesso no ataque era obtido com 4 , 5 ou 6 no ataque, mas isso era atribuído com base no custo para gerar a unidade, de modo a fazer o jogador ter que tomar decisões.
Então para poder gerar as unidades (peças) a partir da nave mãe (afinal falamos de nano tecnologia avançada de uma raça alienígena), há um custo em energia que pesava mais para as unidades maiores e mais poderosas.
Porém para tornar a situação mais aleatória e imprevisível, são lançados seis dados que são os dados de ação da nave alienígena. Estes dados são usados obedecendo prioridades de ação da nave, como por exemplo:..... é necessário usar dobradinha de dados (dois de mesmo valor) para formar uma nave caçadora capaz de atacar as naves humanas a distância. A ideia é  usar os  dados sem especificar valores, onde a probabilidade de obter qualquer dobradinho ao lançar os seis dados é maior, e assim garantir que frequentemente esse tipo de unidade, estaria em jogo, até por conta que são mais facilmente destruídas nos combates.  
Já os dados que não dobradinha, são usados por valor, no qual os menores valores permitem ações, assim como os de maior valor também, deixando os valores medianos 3 e 4 de fora. Estes no entanto tem função, ao serem usados para recompor a energia da nave alienígena, gerada na rodada.
Desta forma por exemplo, reforçar a couraça requer um dado de valor alto ( 5 ou 6 ) e um descarte de um dado qualquer, tudo no entanto é ditado por prioridades para a nave alienígena, que nada mais é do que um roteiro, onde cada ação tem um custo que pode ou não ser possível de fazer, em função dos resultados dos dados de ação.

A princípio as formas de ação das peças alienígenas, eram apenas a capacidade de maior sucesso ( entre 4 a 6 do valor do dado), relacionado com a quantidade de dados lançados, ou seja,  mais dados para a menor chance de obter sucesso, como é o caso do valor seis. Notar que quando se fala sucesso 4, significa que o sucesso do ataque é 4, 5 e 6, já para sucesso 6 é apenas o seis.

Na contra parte o princípio de funcionamento das peças humanas é similar, porém com custos diferentes,e menor capacidades de ação que a nave alienígena, até porque são até quatro jogadores contra o jogo. A ideia da "capacidade menor"  serve para criar a sensação de " urgência da situação", e representar por outro lado a menor tecnologia humana.

Note que o conjunto azul (uma das cores dos humanos), é composto por uma 
nave de comando ( centro), uma nave de ataque (D) 
e uma UCBC (E) já com o dado de energia. 
Esta disposição varia de acordo com o número de jogadores, 
se menos de quatro, mais naves de ataque são disponibilizadas.

As naves controlados pelos jogadores ( humanos), são uma nave de comando ( NC), uma UCBC e um número variado de naves de ataque ( NA), condição imposta de acordo com o número de jogadores. As naves ( NA) são assimétricas, e ao inciar a partida cada jogador deve escolher a sua ou suas e formar seu conjunto de ataque.

Após os primeiros testes, novas ideias surgiram, de modo que todas as peças foram alteradas, permaneceu no entanto o princípio básico descrito acima. Nesta nova versão, as peças é que ganharam fatores bem a exemplo, das peças usadas em jogos de guerra. A maior novidade era a capacidade independente de mover, ou seja toda unidade que possui algum fator de movimento é possível ser movida, as demais não. Assim fica sintetizado que as UCBC humanas, devem ficar adjacentes a uma nave de comando, que deve ser tratado como condição primária para gerar energia, ela não é autônoma, mas as formas bio cibernéticas (UAB) geradas por ela são. No entanto o movimento permitido para estas formas chamadas de UAB  é limitado, o que caracteriza melhor aplicação tática para as NA.
A aleatoriedade para  energia convertida nas UCBC, é um efeito desejado obtido ao lançar o dado, o que nem sempre permite fazer o que se planejava, este efeito representa o menor grau de tecnologia bio cibernético das UCBC humanas.

Também a couraça da nave alienígena foi modificada, cada face da peça ( hexagonal ) é numerada de 1 a 6, no entanto quanto maior o valor, mais fraca é a couraça, mas mais dados vai usar na defesa. No que tange a couraça, a nave alienígena ao viajar (tema) usa a menor blindagem para justo captar os feixes de elétrons emitidos pelo sol, dispersos na vastidão espacial, e assim gerar mais energia, a exemplo dos veleiros solares já testados pela agencia espacial japonesa ( gostou dessa). Então ao chegar ao seu destino, sua blindagem é fraca, sendo o melhor momento para destruí-la.
Na imagem acima, observe a disposição inicial da nave alienígena, sempre no centro do tabuleiro, enquanto as naves humanas a sua volta. Um ponto bem bacana da couraça, é  que ele sempre tem três faces vulneráveis, e cada uma com um valor  diferente. Então sempre pode haver um ponto fraco a ser explorado pelo jogador, que também pode observar o grau de resistência da couraça pelo número da mesma, quanto mais alto o valor  menor a capacidade de suportar o ataque ( valor do dado varia de 4 a 6 nestas partes).
 
Bom, no estágio atual já com arte sobre o tabuleiro, temos a imagem sobre Marte, acima das famosos canais, temos também  algumas peças novas como linhas de defesa de nano blindagem e ataques de feixe energéticos, este é o cenário para a batalha que vai decidir o futuro da raça humana.

A ideia central deste post é um breve relato sobre o desenvolvimento do jogo. Alguns pontos considerados para a mecânica, o tema ameaça alienígena, a aleatoriedade proveniente dos dados, o que configura sempre situações variáveis, inesperadas. Mas como é um desenvolvimento, muito do que foi feito, pode até não existir no jogo quando finalizado, assim como novidades podem se fazer presentes, afinal as ideias não param de surgir.

Abraço!





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